Material escrito, aberto e sem cadastro, sobre a parte do Dota 2 que decide partida: território, tempo e decisão. A base é a doutrina de macrogame do Filipe "Astini", coach tricampeão em torneios tier-1 (ESL One Bangkok 2024, ESL One Raleigh 2025, DreamLeague S26), com evidência de partidas reais, incluindo séries do The International.
28 guias · 44.013 palavras · atualizados conforme o meta muda
A doutrina de macrogame do Astini em três regras: não defenda a safe lane, jogue o tema de big jungle e trate o mapa como se o adversário sempre tivesse Aegis. Com a evidência de uma série do The International.
Todos os elos · 7 min de leitura
Defender a torre da própria safe lane parece certo e é o gesto que trava a partida. O que você perde, por que reagir de TP é ruim em 99% dos casos e o que fazer no lugar.
Todos os elos · 5 min de leitura
Tomar a selva grande do adversário não vale nada se os campos não formaram. O critério de timing, por que o volume total de farm engana e como o Roshan decide qual lado do mapa importa.
Intermediário · 5 min de leitura
O medo do Aegis adversário já produz o comportamento correto, sozinho. Então o comportamento correto não depende do Aegis. Como usar isso e por que ter a Aegis é o momento mais perigoso da partida.
Todos os elos · 5 min de leitura
A smoke não ganha luta nenhuma sozinha: ela só leva cinco heróis a um lugar sem serem vistos. Quantas lanes estão empurradas, para onde o grupo vai e onde está o inimigo isolado decidem o resto. Medido em 992 smokes de 96 mapas do The International 2026.
Intermediário · 14 min de leitura
O que os três times que chegaram ao fim do The International 2026 fazem com a Smoke of Deceit, e o que separa quem converte de quem explode. O time mais difícil de smokar do torneio sofreu conversão em só 22% das tentativas, e o carry dele morreu em 10% das janelas. Medido em 992 lances de 96 mapas.
Avançado · 22 min de leitura
Alguns heróis entram na fumaça para começar a briga; outros existem para que a briga que der errado não custe a partida. Medido em 2.628 smokes de 240 mapas (o The International 2026 inteiro mais a Esports World Cup 2026), os dois papéis aparecem, e um deles não é o que a fama diz.
Avançado · 13 min de leitura
O que 240 mapas do The International 2026 e da Esports World Cup dizem sobre a decisão que toda partida de 25 minutos coloca na mesa: derrubou a T2, e agora? Em 76% das vezes o time profissional vai pra T3 em seguida, e ganha 92% dessas partidas. Sair caçando herói acontece em 7% dos casos e ganha 56%. E forçar TP com um herói só não é objetivo: quantos vão é o que decide.
Intermediário · 12 min de leitura
Uma wave sua está encostada na T3 deles e a wave da lane oposta vem batendo na sua torre. Alguém precisa atravessar o mapa. Em 953 situações assim do TI 2026 e da EWC, cruzar primeiro não decide nada: o destino decide. O dono da wave que segue pra T3 ganha 73%; o que volta pra defender a própria torre, 49%. E o defensor que corre pra T3 ganha 30%.
Avançado · 8 min de leitura
Visão não serve para ver herói chegando: serve para permitir que o seu time ocupe território. O critério de colocação, o ward que morre de graça e a metade que ninguém treina, que é tirar visão.
Todos os elos · 6 min de leitura
A assimetria de custo que ninguém explica: o inimigo vem andando, você gasta TP, tempo e posição. Quando o TP paga, quando ele destrói o seu jogo e o que fazer no lugar.
Intermediário · 6 min de leitura
Quando fazer, como preparar, e por que tanto time ganhando perde a partida logo depois de pegar a Aegis. O Roshan decide qual metade do mapa importa.
Intermediário · 6 min de leitura
A subida é onde mais partida ganha se perde. Por que a wave decide tudo, o que é o high ground de verdade e como defender sem virar o time ancorado que não pode mais sair.
Intermediário · 6 min de leitura
A diferença entre split push e não agrupar. Como escolher a lane, quem deve ir, o que o time precisa fazer enquanto isso, e o momento exato de parar.
Intermediário · 5 min de leitura
Wave é a única coisa que obriga o adversário a aparecer. O que significa "lidar com waves", por que andar em five man destrói a sua própria pressão e como treinar isso em qualquer posição.
Intermediário · 6 min de leitura
Prioridade de recurso e responsabilidade de mapa, posição por posição. Nada de lista de heróis: o que muda é a sua tomada de decisão em cada uma.
Iniciante · 6 min de leitura
O que a posição 1 realmente entrega ao time, minuto a minuto: rota, ciclo de farm na selva grande, quando parar de farmar e por que defender a própria safe lane destrói o seu jogo.
Todos os elos · 6 min de leitura
Como jogar a posição 2 além do duelo de rota: controle de runa, o que uma rotação precisa criar para valer, o erro do mid que só farma e a leitura de mapa dos 12 aos 30 minutos.
Todos os elos · 5 min de leitura
A posição 3 explicada pelo que ela produz, não pelo que ela sofre: sobreviver a lane difícil, ocupar atenção, iniciar e ser o dono do território que o time contesta.
Todos os elos · 6 min de leitura
Quando rotacionar, o que uma rotação precisa produzir para valer, visão ofensiva, o gate, e por que o 4 decide mais dos primeiros 15 minutos que qualquer outra posição.
Todos os elos · 5 min de leitura
Como jogar o 5 sem depender do placar: o que a rota realmente entrega, economia de suporte, visão que protege território, e por que morrer bem é parte do trabalho.
Todos os elos · 5 min de leitura
O que realmente se disputa nos dez primeiros minutos: controle da linha de creep, puxada de campo, uso de regeneração e a escolha entre nível e agressão, por posição.
Iniciante · 6 min de leitura
Item não é resposta a herói, é aposta sobre o mapa. O critério de compra por fase, o custo escondido do item de dano e como decidir entre escalar e resolver agora.
Intermediário · 6 min de leitura
De Herald a Divine: qual é o único padrão que, corrigido, destrava cada faixa, e por que corrigir o erro da faixa errada não muda o seu MMR.
Todos os elos · 6 min de leitura
O método que um coach usa para ler uma partida: onde parar o replay, quais quatro números olhar antes de assistir e como descobrir o minuto exato em que a sua partida virou.
Todos os elos · 6 min de leitura
O que dizer, quando calar, e por que a partida seguinte a uma derrota irritada é a mais cara do seu dia. Prático, sem discurso motivacional.
Todos os elos · 6 min de leitura
Um erro por vez, dez partidas por alvo, e uma revisão semanal de replay. O roteiro que usamos com aluno, com o que ler e o que medir em cada semana.
Todos os elos · 6 min de leitura
A leitura do coach sobre os heróis mais jogados do servidor: o erro que a build esconde, o que separa cada medalha e a pergunta que vale fazer antes de apertar a habilidade. Cada texto fica na página do herói, junto com as aulas dele.
Por que o Juggernaut é o carry mais fácil de jogar mal com item certo: leitura de Blade Fury, uso do Healing Ward e a janela real do Omnislash, por elo.
3 min de leitura
O Pudge é o herói mais pickado do Brasil e o que mais perde partida ganhando kill. A leitura do coach sobre posicionamento, Rot e o custo real de cada gancho.
2 min de leitura
Quem trava no Invoker não trava nos combos: trava na escolha de qual das três escolas jogar e em quando o herói tem permissão de estar no mapa.
3 min de leitura
PA é o herói que mais produz KDA bonito em partida perdida. O que o crit esconde, por que o Battle Fury voltou e qual é a janela real de força dela.
3 min de leitura
Dois controles, um dreno e um Finger. O Lion não é difícil de apertar: é difícil de gastar na ordem certa. Leitura de ordem de skill, mana e alvo do Finger.
3 min de leitura
O Axe não ganha a lane e não precisa: ele decide onde o jogo acontece. Leitura de Call, do Blink que chega tarde e do erro que custa o meio de jogo.
3 min de leitura
O Anti-Mage é o herói que mais farma no jogo e o que mais chega ao minuto 35 sem nenhuma torre derrubada. A leitura do coach sobre relógio, pressão de mapa e o alvo do Mana Void.
4 min de leitura
A Crystal Maiden é o suporte 5 que mais morre no servidor brasileiro, e quase nenhuma dessas mortes é culpa do herói. Leitura de distância, Frostbite na lane, campo de puxada e quando o ultimate vale a vida.
4 min de leitura
O Sniper ganha em elo baixo e desaba em elo médio pelo mesmo motivo: o alcance esconde onde ele está errando. Leitura de posição, Shrapnel como ferramenta de mapa e o que fazer quando o inimigo tem quem pule em você.
3 min de leitura
A Legion Commander é jogada como se o jogo fosse acumular dano de Duel. É assim que ela perde: cada Duel é uma aposta com o time inteiro. Leitura de lane, do minuto em que a selva vira armadilha e de quando duelar.
4 min de leitura
Os guias cobrem o raciocínio. O catálogo de vídeo mostra a execução, partida por partida, organizado por herói e por medalha, com algumas aulas liberadas sem assinatura pra você comparar com o que leu aqui.