Invoker
Dado nosso, tirado de partidas de ranqueada acima de 7500 de MMR.

Quas
Permite a manipulação de elementos do gelo. Cada instância ativa de Quas imbui o Invoker com regeneração de vida adicional. Concede passivamente Força adicional para cada nível de Quas .

Wex
Permite a manipulação de elementos da tempestade. Cada instância ativa de Wex imbui o Invoker com velocidades de movimento e ataque adicionais. Concede passivamente Agilidade adicional para cada nível de Wex .

Exort
Permite a manipulação de elementos do fogo. Cada instância ativa de Exort imbui o Invoker com dano de ataque adicional. Concede passivamente Inteligência adicional para cada nível de Exort .

Invocar
Combina as propriedades dos elementos que estão sendo manipulados no momento, criando uma nova magia para uso do Invoker. O tempo de recarga é reduzido em 0.3s por cada nível de orbe. O Invoker ganha um ponto de habilidade adicional para os seus orbes nos níveis 6, 12 e 18. O amplo conhecimento arcano do Invoker o permite escolher entre múltiplas opções de aprimoramentos do Cetro e Fragmento de Aghanim. Os itens precisam ser ativados para conceder um aprimoramento, que não pode ser alterado. Clique no botão de ajuda para ver a lista de magias possíveis.

Onda de Frio
Extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível de Quas . O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo dano adicional. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Quas .

Andar Fantasma
O Invoker manipula as energias elétricas e gélidas ao seu redor, fazendo com que o seu corpo fique invisível e recebendo regenerações de vida e mana. O desequilíbrio elemental resultante retarda inimigos próximos baseado no nível de Quas e também retarda o Invoker com base no nível de Wex .

Tornado
Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível de Wex . A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível de Quas . Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível de Wex . TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica

Pulso Eletromagnético
O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automaticamente após 2.9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível de Wex . Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se Pulso Eletromagnético drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 25% do mana drenado.

Alacridade
O Invoker infunde um aliado com um imenso surto de energia, aumentando a velocidade de ataque baseado no nível de Wex e o dano de ataque baseado no nível de Exort .

Meteoro do Caos
O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível de Exort e percorrendo uma distância maior baseada no nível de Wex . As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível de Exort .

Raio Solar
Envia um raio catastrófico de energia ardente do Sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele ao atingir o solo. Causa dano baseado no nível de Exort , no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.

Forjar Espírito
Forja um espírito que incorpora a força do fogo e a solidez do gelo. O dano de ataque e a armadura são baseados no nível de Exort , enquanto o alcance de ataque, a vida e a duração são baseados no nível de Quas . O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura de heróis inimigos. A quantidade de espíritos invocados é determinada pelo menor nível entre Quas e Exort .

Parede de Gelo
Gera uma parede de gelo diretamente na sua frente cuja duração é baseada no nível de Quas . O frio cruel emanado causa grande retardo aos inimigos próximos baseado no nível de Quas e causa dano por segundo baseado no nível de Exort .

Explosão Ensurdecedora
O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível de Exort . O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essas unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível de Wex .
Ordem de habilidades
Mais jogada80 partidas, 57% de vitória
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11- 12
13
14
15
16
17
18- 19
20
21
22
23
24- 25
Maior win rate4 partidas, 100% de vitória
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11- 12
13
14
15
16
17
18- 19
20
21
22
23
24
25
Talentos
- 2x Quas/Wex/Exort Active Bonuses25Radial Deafening Blast
- +1 Orb Levels20+2 Chaos MeteorsMais jogada
- -6s Cold Snap Cooldown15+25 Alacrity Damage/Speed
- -5s Tornado Cooldown10+50 Ice Wall DPS
Itens
Itens iniciais
96%
95%
88%
79%
55%
52%
10%
3%
Core, na ordem em que costuma sair
min 1081%
min 1179%
min 1595%
min 2657%
min 2650%
min 2847%
Situacionais
min 2761%
min 2358%
min 3041%
min 3624%
min 3722%
min 2021%
min 2619%
min 2112%
Essa build funcionou pra você?
Os números vêm do topo do ladder. O que eles não dizem é se a build aguenta o jogo de quem está aqui. Sua resposta é o que ajusta isso.
Invoker no mundo
OpenDota, partidas públicas ranqueadas dos últimos 7 dias
Win rate
50,6%
792.779 partidas
Pick rate
18,6%
das partidas têm o herói
Cenário profissional
6 picks e 19 bans
50,0% de vitória quando pickado
Win rate por faixa de medalha
- Arauto e Guardião49,6% · 69.730 partidas
- Cruzado e Arconte50,1% · 267.891 partidas
- Lenda e Ancestral51,0% · 312.424 partidas
- Divino e Imortal52,1% · 94.821 partidas
Win rate por duração da partida
- até 25 min47,8% · 5.405 partidas
- de 25 a 35 min50,1% · 12.263 partidas
- de 35 a 45 min50,1% · 7.891 partidas
- mais de 45 min50,1% · 4.898 partidas
Vantagem em pontos sobre o win rate normal de Invoker: negativo é quem atrapalha. O dado do mundo vem primeiro (STRATZ e OpenDota); o das nossas partidas de alto MMR entra quando tem amostra.
Piores counters
Visage44,9% de vitória em 2.220 jogos · STRATZ-6,5
Lifestealer45,4% de vitória em 33.197 jogos · STRATZ-6,0
Bounty Hunter45,5% de vitória em 14.855 jogos · STRATZnas nossas partidas de alto MMR: 52,9% em 34 jogos-5,9
Riki46,4% de vitória em 7.477 jogos · STRATZ-4,9
Meepo46,8% de vitória em 2.365 jogos · STRATZ-4,6
Wraith King47,2% de vitória em 18.110 jogos · STRATZ-4,2
Void Spirit47,4% de vitória em 8.597 jogos · STRATZ-4,0
Phantom Lancer47,4% de vitória em 19.377 jogos · STRATZ-4,0
Melhores sinergias
Wraith King56,7% de vitória em 17.322 jogos · STRATZ+5,3
Phantom Lancer56,2% de vitória em 19.516 jogos · STRATZ+4,8
Lifestealer56,1% de vitória em 29.896 jogos · STRATZnas nossas partidas de alto MMR: 52,4% em 21 jogos+4,7
Brewmaster55,8% de vitória em 2.336 jogos · STRATZ+4,4
Visage55,4% de vitória em 1.459 jogos · STRATZ+4,0
Bounty Hunter55,2% de vitória em 12.308 jogos · STRATZnas nossas partidas de alto MMR: 64,3% em 28 jogos+3,9
Spectre54,9% de vitória em 19.212 jogos · STRATZ+3,5
Legion Commander54,7% de vitória em 24.813 jogos · STRATZ+3,3
Invoker: o herói em que mecânica não é o que falta
Todo mundo que trava no Invoker acha que trava na mecânica. Nas análises de replay que fazemos, quase nunca é isso. O jogador acerta o combo. O que ele erra é qual Invoker ele está jogando e onde ele tinha permissão de estar quando gastou o combo.
O Invoker não é um herói: são três
A escolha de talento e de ordem de skill divide o herói em três jogos diferentes, e jogar o híbrido é o caminho mais curto pra ser irrelevante nos dois.
| Escola | Como se ganha | Item que define | Quando escolher |
|---|---|---|---|
| Quas/Wex | Presença de mapa, ganks, Tornado + EMP | Hand of Midas cedo, depois Aghanim | Time com iniciação e você é o segundo dano |
| Exort | Dano puro, Sun Strike, farm de wave | Hand of Midas, Aghanim, Refresher | Time sem dano mágico confiável, jogo longo |
| Quas/Exort | Sobrevivência e Forge Spirits, lane difícil | Blink cedo | Lane ruim, você precisa existir até o 20 |
O erro de elo médio é escolher pelo que dá mais "highlight" (Sun Strike de mapa cheio) e não pelo que o draft pede.
O recurso escasso do Invoker não é mana
É tempo de invocação. Cada troca de orbe custa segundos que você não tem no meio da briga. Isso tem uma consequência prática que quase ninguém aplica: você precisa entrar na briga com as duas magias certas já invocadas, e escolher quais duas é a decisão mais importante do herói.
A regra que funciona: invoque para o problema que você tem, não para o combo que você quer.
- Time inimigo tem iniciação forte? Tornado e Ghost Walk prontos, sempre.
- Você é quem inicia? Cold Snap e Alacrity prontos, e o Tornado fica de saída.
- Está defendendo high ground? Ice Wall e Chaos Meteor prontos, e nada mais importa.
Combo completo é para quando você iniciou. Nas outras 80% das brigas, você vai apertar duas magias no máximo.
Onde o Invoker tem permissão de estar
O Invoker é frágil, lento sem Blink e caro de morrer: ele carrega o farm de um posição 2 com a durabilidade de um suporte. Isso define o mapa dele:
- Antes do minuto 12: meio e runa. Sair do meio sem TP disponível é a morte mais comum do herói.
- Entre 12 e 25: o Invoker é o herói que converte visão em kill. Ele deveria estar sempre a um degrau atrás da linha de visão que o time controla, nunca à frente dela.
- Depois do 25: ele é a segunda onda de dano. O Invoker que entra primeiro na briga de late game está errado, mesmo que o combo acerte os cinco.
O erro que aparece em todo replay
Gastar Sun Strike em alvo que vai morrer de qualquer jeito. O Sun Strike é a única magia do jogo que mata do outro lado do mapa, e a maioria dos Invokers a usa como último tiro numa briga que o time já ganhou. O valor real dela é:
- matar o suporte que fugiu com 10% de vida e ia voltar em dois minutos;
- negar o Aegis (funciona, e quase ninguém tenta);
- limpar wave que está batendo na torre enquanto você está do outro lado.
A pergunta útil
*Se eu morrer nos próximos cinco segundos, o meu time consegue ganhar essa briga?*
O Invoker é o herói em que essa resposta é "não" com mais frequência. Jogue de acordo: fique vivo, apareça depois, e aceite que o combo perfeito raramente é a jogada certa.
Tem cadeado bem no que te interessa?
O catálogo inteiro (análise de partida de verdade, por herói, posição e patch) abre com a assinatura.
Ver planos