DOTAFLIX

Invoker

Dado nosso, tirado de partidas de ranqueada acima de 7500 de MMR.

Ordem de habilidades

Mais jogada80 partidas, 57% de vitória

  1. Exort1
  2. Quas2
  3. Exort3
  4. Quas4
  5. Exort5
  6. Quas6
  7. Wex7
  8. Exort8
  9. Quas9
  10. Exort10
  11. Wex11
  12. 12
  13. Exort13
  14. Wex14
  15. Wex15
  16. Exort16
  17. Wex17
  18. Exort18
  19. 19
  20. Wex20
  21. Wex21
  22. Wex22
  23. Quas23
  24. Quas24
  25. 25

Maior win rate4 partidas, 100% de vitória

  1. Wex1
  2. Quas2
  3. Quas3
  4. Wex4
  5. Wex5
  6. Quas6
  7. Exort7
  8. Wex8
  9. Quas9
  10. Wex10
  11. Exort11
  12. 12
  13. Wex13
  14. Exort14
  15. Exort15
  16. Exort16
  17. Exort17
  18. Exort18
  19. 19
  20. Exort20
  21. Wex21
  22. Wex22
  23. Quas23
  24. Quas24
  25. Quas25

Talentos

EsquerdaDireita
  • 2x Quas/Wex/Exort Active Bonuses25Radial Deafening Blast
  • +1 Orb Levels20+2 Chaos MeteorsMais jogada
  • -6s Cold Snap Cooldown15+25 Alacrity Damage/Speed
  • -5s Tornado Cooldown10+50 Ice Wall DPS

Itens

Itens iniciais

  • Circlet96%
  • Iron Branch95%
  • Faerie Fire88%
  • Observer Ward79%
  • Mantle of Intelligence55%
  • Tango52%
  • Magic Stick10%
  • Magic Wand3%

Core, na ordem em que costuma sair

  • Kayamin 1081%
  • Meteor Hammermin 1179%
  • Boots of Travelmin 1595%
  • Black King Barmin 2657%
  • Soul Boostermin 2650%
  • Octarine Coremin 2847%

Situacionais

  • Tiara of Selemenemin 2761%
  • Mithril Hammermin 2358%
  • Platemailmin 3041%
  • Mystic Staffmin 3624%
  • Scythe of Vysemin 3722%
  • Force Staffmin 2021%
  • Blink Daggermin 2619%
  • Rod of Atosmin 2112%

Essa build funcionou pra você?

Os números vêm do topo do ladder. O que eles não dizem é se a build aguenta o jogo de quem está aqui. Sua resposta é o que ajusta isso.

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Invoker no mundo

OpenDota, partidas públicas ranqueadas dos últimos 7 dias

Win rate

50,6%

792.779 partidas

Pick rate

18,6%

das partidas têm o herói

Cenário profissional

6 picks e 19 bans

50,0% de vitória quando pickado

Win rate por faixa de medalha

  • Arauto e Guardião49,6% · 69.730 partidas
  • Cruzado e Arconte50,1% · 267.891 partidas
  • Lenda e Ancestral51,0% · 312.424 partidas
  • Divino e Imortal52,1% · 94.821 partidas

Win rate por duração da partida

  • até 25 min47,8% · 5.405 partidas
  • de 25 a 35 min50,1% · 12.263 partidas
  • de 35 a 45 min50,1% · 7.891 partidas
  • mais de 45 min50,1% · 4.898 partidas

Vantagem em pontos sobre o win rate normal de Invoker: negativo é quem atrapalha. O dado do mundo vem primeiro (STRATZ e OpenDota); o das nossas partidas de alto MMR entra quando tem amostra.

Abrir a ferramenta de pick

Invoker: o herói em que mecânica não é o que falta

Por Filipe "Astini", coach tricampeão tier-1·Revisado em

Todo mundo que trava no Invoker acha que trava na mecânica. Nas análises de replay que fazemos, quase nunca é isso. O jogador acerta o combo. O que ele erra é qual Invoker ele está jogando e onde ele tinha permissão de estar quando gastou o combo.

O Invoker não é um herói: são três

A escolha de talento e de ordem de skill divide o herói em três jogos diferentes, e jogar o híbrido é o caminho mais curto pra ser irrelevante nos dois.

EscolaComo se ganhaItem que defineQuando escolher
Quas/WexPresença de mapa, ganks, Tornado + EMPHand of Midas cedo, depois AghanimTime com iniciação e você é o segundo dano
ExortDano puro, Sun Strike, farm de waveHand of Midas, Aghanim, RefresherTime sem dano mágico confiável, jogo longo
Quas/ExortSobrevivência e Forge Spirits, lane difícilBlink cedoLane ruim, você precisa existir até o 20

O erro de elo médio é escolher pelo que dá mais "highlight" (Sun Strike de mapa cheio) e não pelo que o draft pede.

O recurso escasso do Invoker não é mana

É tempo de invocação. Cada troca de orbe custa segundos que você não tem no meio da briga. Isso tem uma consequência prática que quase ninguém aplica: você precisa entrar na briga com as duas magias certas já invocadas, e escolher quais duas é a decisão mais importante do herói.

A regra que funciona: invoque para o problema que você tem, não para o combo que você quer.

  • Time inimigo tem iniciação forte? Tornado e Ghost Walk prontos, sempre.
  • Você é quem inicia? Cold Snap e Alacrity prontos, e o Tornado fica de saída.
  • Está defendendo high ground? Ice Wall e Chaos Meteor prontos, e nada mais importa.

Combo completo é para quando você iniciou. Nas outras 80% das brigas, você vai apertar duas magias no máximo.

Onde o Invoker tem permissão de estar

O Invoker é frágil, lento sem Blink e caro de morrer: ele carrega o farm de um posição 2 com a durabilidade de um suporte. Isso define o mapa dele:

  1. Antes do minuto 12: meio e runa. Sair do meio sem TP disponível é a morte mais comum do herói.
  2. Entre 12 e 25: o Invoker é o herói que converte visão em kill. Ele deveria estar sempre a um degrau atrás da linha de visão que o time controla, nunca à frente dela.
  3. Depois do 25: ele é a segunda onda de dano. O Invoker que entra primeiro na briga de late game está errado, mesmo que o combo acerte os cinco.

O erro que aparece em todo replay

Gastar Sun Strike em alvo que vai morrer de qualquer jeito. O Sun Strike é a única magia do jogo que mata do outro lado do mapa, e a maioria dos Invokers a usa como último tiro numa briga que o time já ganhou. O valor real dela é:

  • matar o suporte que fugiu com 10% de vida e ia voltar em dois minutos;
  • negar o Aegis (funciona, e quase ninguém tenta);
  • limpar wave que está batendo na torre enquanto você está do outro lado.

A pergunta útil

*Se eu morrer nos próximos cinco segundos, o meu time consegue ganhar essa briga?*

O Invoker é o herói em que essa resposta é "não" com mais frequência. Jogue de acordo: fique vivo, apareça depois, e aceite que o combo perfeito raramente é a jogada certa.

Tem cadeado bem no que te interessa?

O catálogo inteiro (análise de partida de verdade, por herói, posição e patch) abre com a assinatura.

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