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Wards e visão: onde colocar, e por que quase todo ward é desperdiçado

Visão não serve para ver herói chegando: serve para permitir que o seu time ocupe território. O critério de colocação, o ward que morre de graça e a metade que ninguém treina, que é tirar visão.

Por Filipe "Astini", coach tricampeão tier-1··6 min de leitura·Todos os elos

Se você perguntar a dez jogadores de elo médio para que serve um ward, nove respondem alguma variação de "para ver o inimigo chegando". Essa resposta não está errada, mas é a metade menos valiosa da coisa, e é ela que produz o padrão que vemos em quase toda análise de replay: wards colocados nos mesmos quatro lugares, partida após partida, morrendo em noventa segundos, sem nunca terem mudado uma decisão.

A definição melhor é esta: visão existe para permitir que o seu time ocupe território. Ver o inimigo é o mecanismo. Ocupar o mapa é o produto.

Por que a diferença importa

Compare duas colocações do mesmo ward, no mesmo minuto:

  • Ward A, no rio, perto da sua torre do meio. Ele vê quem passa. Se alguém passar, você recua. Resultado: você não morre.
  • Ward B, na entrada da selva grande do lado onde o seu carry vai farmar pelos próximos cinco minutos. Ele vê quem vem negar aquele farm. Resultado: o seu carry fica lá e converte cinco minutos de mapa em ouro.

O ward A protege uma pessoa por alguns segundos. O ward B habilita um território por minutos. Nas partidas que analisamos, é sempre o segundo tipo que aparece nas vitórias, e é sempre o primeiro tipo que os jogadores colocam.

O critério de colocação, em três perguntas

Antes de plantar qualquer observer, responda:

  1. Que pedaço de mapa o meu time vai usar nos próximos três a cinco minutos?
  2. Por onde chega quem quer negar esse pedaço?
  3. Esse ward vive tempo suficiente para pagar o que custou?

Se você não consegue responder a primeira, o ward é reflexo, não decisão. Se não consegue responder a segunda, você vai plantar no lugar de sempre. E a terceira é a que mais gente ignora: ward no ponto óbvio, dentro do território deles, com o suporte inimigo passando por ali de qualquer jeito, é ouro doado.

Visão defensiva e visão ofensiva

TipoObjetivoQuem costuma colocarQuando vale mais
DefensivaImpedir que o seu time morraO posição 5Fase de rota, quando você está atrás
OfensivaPermitir que o seu time ataqueO posição 4Meio de jogo, quando você está tomando território

A regra que orienta a troca entre as duas é simples: visão reativa protege, visão ofensiva produz. Time atrás no jogo precisa da primeira. Time à frente que continua comprando só a primeira para de crescer.

Os lugares que valem, por fase de jogo

Dos 0 aos 10 minutos

O objetivo é a rota. Priorize, nesta ordem:

  • O ward que enxerga a rota do rio do lado da sua safe lane, para o carry ver o gank vindo.
  • O ward que enxerga o campo que o suporte inimigo puxa, quando ele está usando isso para atrapalhar a sua lane.
  • O ward de runa, se o seu mid depende de runa para existir.

Não gaste os dois primeiros observers dentro do território inimigo. Antes do minuto 10 você não tem como defender aquilo.

Dos 10 aos 25 minutos

Aqui a visão muda de função e passa a acompanhar a decisão territorial do time. Se a doutrina que seguimos diz "defenda a sua selva grande, ataque a do inimigo", a visão vai atrás disso:

  • Entradas da sua selva grande, do lado onde os seus cores farmam.
  • Entradas da selva grande deles, do lado que você quer invadir.
  • O caminho pelo qual a resposta chega quando você invadir.

O erro clássico dessa fase é colocar visão onde a briga aconteceu da última vez. A briga passada não indica a próxima: o território que você escolheu contestar indica.

Depois dos 25 minutos

A visão passa a ser sobre objetivo. E aqui vale uma leitura que pouca gente aplica: a posição do Roshan hierarquiza os dois lados do mapa. O território do lado do Roshan vale mais que o do lado oposto, porque é onde o próximo objetivo grande vai ser disputado. Sua visão deve estar concentrada lá antes de a discussão começar, não durante.

Ward colocado enquanto o Roshan já está sendo feito chegou tarde: a informação que ele traz não muda mais nada.

Sentry: a metade que ninguém treina

Observer mostra. Sentry nega. E negar visão costuma valer mais.

Três usos que aparecem pouco em elo médio e sempre em elo alto:

  1. Antes de uma smoke. Um sentry no caminho que você vai usar mata a smoke deles e revela a sua vantagem. Um sentry no ponto de visão deles faz a sua smoke funcionar.
  2. Antes do Roshan. Deswardar o pit é mais barato que ganhar a briga que acontece quando eles enxergam.
  3. Na entrada da selva que você invade. Você não quer só ver: você quer que eles não vejam você chegando.

E o uso básico que muita gente esquece: contra herói invisível, sentry na bolsa é item obrigatório, não opcional. Sem detecção, todo o resto do plano do time não importa.

O ward que morre de graça

Três padrões que aparecem em praticamente todo replay de elo médio:

  • O ward do lugar de sempre. Se você conhece os quatro pontos, o suporte inimigo também conhece, e ele passa lá com sentry por hábito.
  • O ward plantado com o inimigo olhando. Você atravessou o mapa, plantou na cara deles e morreu. Custou o observer, o deslocamento e o seu tempo de respawn.
  • O ward que ninguém usa. Ele viu o inimigo passar, ninguém olhou o minimapa, e a informação não virou decisão. Esse é responsabilidade do time inteiro, não só do suporte, e é o mais comum dos três.

Como transformar visão em decisão

Ward só vale quando alguém age a partir dele. Duas práticas simples que mudam isso mais rápido do que parece:

  • Fale o que você viu, e o que isso permite. Não "top 2", e sim "top 2, dá pra pegar a selva de baixo agora".
  • Olhe o minimapa quando um ward seu está prestes a expirar. É o momento em que você ainda tem informação e vai deixar de ter: se você ia fazer alguma coisa com ela, é agora.

Quanto ward é ward suficiente

Uma pergunta prática que aparece muito: quantos observers um time deveria estar colocando por partida?

O número não é o ponto, mas ele serve de termômetro. Em partida de 40 minutos, um time que joga com visão coloca algo em torno de 25 a 35 observers somando os dois suportes. Time de elo médio costuma colocar metade disso, e a diferença quase nunca é falta de ouro: é ward parado na bolsa.

Ward na bolsa é ward morto. Ele não custa nada para o inimigo e não produz nada para você, e o suporte que morre com dois observers guardados perdeu duas informações que já tinha pago. A regra prática é boba e funciona: saiu da base com ward, planta antes de fazer qualquer outra coisa, mesmo que não seja o lugar perfeito. Ward ruim colocado vale mais que ward ótimo na bolsa.

O mesmo raciocínio vale para o outro lado do orçamento. Os cores também podem comprar observer, e deveriam quando o time está sem visão e os suportes estão mortos. Visão não é responsabilidade exclusiva da posição 5: é responsabilidade de quem tem o ouro naquele momento e vai usar o mapa nos próximos minutos.

O resumo que vale levar pra próxima ranqueada

  • Visão permite ocupar território. Ver herói é o mecanismo, não o fim.
  • Antes de plantar, responda: que pedaço de mapa vamos usar, por onde chega quem nega, e esse ward vive o bastante?
  • Antes do 10, visão defensiva. Depois do 10, visão que acompanha o território que você escolheu.
  • Depois do 25, a visão vai para o lado do Roshan, antes da discussão.
  • Sentry nega, e negar costuma valer mais que mostrar.
  • Ward que não vira decisão é ward desperdiçado, e isso é culpa do time, não só do suporte.

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