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Split push: quando empurrar sozinho ganha a partida e quando é só teimosia

A diferença entre split push e não agrupar. Como escolher a lane, quem deve ir, o que o time precisa fazer enquanto isso, e o momento exato de parar.

Por Filipe "Astini", coach tricampeão tier-1··5 min de leitura·Intermediário

Split push é a jogada mais mal falada do Dota de elo médio, e com razão: metade do tempo o que chamamos de split push é só uma pessoa recusando jogar com o time. Mas a outra metade é a ferramenta mais eficiente que existe para destravar partida parada, e vale saber separar as duas.

A definição curta: split push é empurrar uma lane com um herói para obrigar o time inimigo a se dividir. Se ninguém do outro lado é obrigado a responder, não é split push: é farm com passos extras.

Por que funciona: a assimetria de deslocamento

O raciocínio é o mesmo que torna o TP defensivo ruim, invertido.

Quando você cai de TP para defender, você paga o transporte e o inimigo não: ele veio andando, e o deslocamento dele já estava no plano. É uma troca desfavorável.

O split push força o outro lado a fazer exatamente isso. Um herói seu empurrando uma lane obriga dois deles a gastar TP, tempo e posição. Você gastou zero. E enquanto os dois estão respondendo, o mapa inteiro é do seu time.

É por isso que a métrica do split push não é torre derrubada. É quantos heróis inimigos foram obrigados a olhar para lá.

Quando vale

As quatro condições. Se todas forem verdadeiras, empurre.

  1. O mapa está travado. Ninguém morre há minutos, as lanes não avançam, e o time anda junto procurando encontro. Esse é o cenário em que o split push vale mais, porque o problema é justamente a falta de wave.
  2. Você tem como sair. Mobilidade, invisibilidade, ou visão suficiente para ver quem vem. Split push sem escape é doação com etapa intermediária.
  3. O seu time sabe. Se os outros quatro não sabem que você está empurrando, eles vão brigar em quatro contra cinco, e a culpa vai ser sua com razão.
  4. Existe uma vantagem do outro lado. Torre, Roshan livre, ou a selva grande deles aberta. Se o seu time não vai fazer nada com o espaço que você criou, o espaço não vale.

Quando não vale

  • Quando o time está prestes a brigar por um objetivo. Aí quatro contra cinco é o que você produziu.
  • Quando você é o único capaz de vencer a briga. Se o seu carry é a única fonte de dano do time, o lugar dele é onde a briga vai acontecer.
  • Quando você está atrás e sem escape. Time atrás não tem visão, e sem visão o split push vira o primeiro tempo da briga que decide a partida, no pior lugar possível.
  • Quando é só teimosia. Se você está empurrando porque está irritado com o time, isso não é uma decisão tática. Vale reconhecer, porque acontece mais do que se admite.

Qual lane escolher

A regra é uma linha: a lane mais distante do próximo objetivo.

Se a próxima discussão vai ser no topo (o Roshan está lá, ou a torre madura é lá), empurre embaixo. Quem for responder estará longe de onde a partida vai acontecer, e demora mais para voltar. Empurrar a lane que fica ao lado do objetivo é dar a eles resposta barata.

A segunda consideração é o terreno: prefira a lane cuja saída é para o lado do mapa que o seu time controla. Split push que só tem saída pelo território deles tem prazo curto.

Quem deve ir

Não é sempre o mesmo herói, e essa é a parte que os times erram.

SituaçãoQuem empurraPor quê
Time travado, ninguém morrendoO core com melhor limpeza de wave e escapeCria a obrigação com o menor risco
Você está muito à frenteO carry, com Aegis se tiverO custo de ser pego é baixo e a pressão é máxima
Você está atrásUm core que ninguém precisa na brigaO time não pode perder o herói de dano
Fim de jogo com megasNinguém: os megas empurram sozinhosDividir com megas devolve partida ganha

O que o time faz enquanto isso

Split push só funciona se os outros quatro fizerem a parte deles, e a parte deles não é "esperar". É:

  • ocupar a atenção do outro lado com presença perto de um objetivo, para que responder ao split seja caro;
  • manter visão do caminho pelo qual a resposta chega até quem está empurrando;
  • estar prontos para converter: se dois foram responder, o objetivo do outro lado tem que cair agora, não em dois minutos.

Quando o time não faz isso, o resultado é o padrão que todo mundo conhece: o herói empurrando morre, e o time perde a briga em quatro. Aí a conclusão que se tira é "split push não funciona", quando o que não funcionou foi a metade que ninguém executou.

Como defender contra split push

O outro lado do problema aparece toda partida e quase nunca é discutido, e é aí que times perdem partida ganha.

Quando alguém está empurrando sozinho contra você, existem três respostas, e escolher a errada é como o split push deles funciona sem que eles precisem ser bons.

Resposta 1: mandar uma pessoa. É a resposta certa na maioria das vezes. Uma pessoa que limpa wave e volta custa pouco. O erro é mandar quem não consegue lidar com o herói que está empurrando, porque aí você doou um herói e continuou com o problema.

Resposta 2: ignorar e trocar. Se eles gastaram um core empurrando, eles estão em quatro. Isso é uma vantagem numérica em qualquer outro lugar do mapa: pegue Roshan, force uma briga, tome a torre do outro lado. A troca costuma ser favorável, e quase ninguém a faz porque perder prédio incomoda mais do que deveria.

Resposta 3: mandar três. Quase sempre errado. É exatamente o resultado que quem empurra estava comprando: eles gastaram um herói e você gastou três.

E a resposta que não é resposta: o time inteiro parar e olhar. Enquanto vocês decidem, a wave chega na torre e os outros quatro deles farmam de graça.

A regra que resolve: responda com no máximo o mesmo número de heróis que eles gastaram, e se não der para responder barato, troque em vez de defender.

O momento de parar

Existe um sinal claro e ele é fácil de ler: quando o outro time para de responder.

Se você empurra e ninguém vem, existem duas explicações, e as duas pedem a mesma coisa. Ou eles decidiram trocar (vão pegar um objetivo enquanto você pega o seu), e nesse caso a troca precisa ser avaliada pelo time; ou eles estão vindo em cinco, e você tem poucos segundos.

Em qualquer dos dois casos, continuar empurnado sem olhar é como split push vira morte de graça. A regra prática: a cada wave, olhe o minimapa e conte quantos inimigos você enxerga. Se a conta caiu, saia.

O resumo que vale levar pra próxima ranqueada

  • Split push é obrigar o inimigo a se dividir. Se ninguém é obrigado, é só farm.
  • Ele funciona porque inverte a assimetria: eles pagam o transporte, você não.
  • A métrica não é torre, é quantos foram obrigados a responder.
  • Empurre a lane mais distante do próximo objetivo.
  • Precisa de quatro condições: mapa travado, escape, time avisado e vantagem do outro lado.
  • O time tem metade do trabalho: atenção, visão e conversão.
  • Pare quando eles pararem de responder.

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