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Comunicação e cabeça na ranqueada: o MMR que você perde sem jogar mal

O que dizer, quando calar, e por que a partida seguinte a uma derrota irritada é a mais cara do seu dia. Prático, sem discurso motivacional.

Por Filipe "Astini", coach tricampeão tier-1··6 min de leitura·Todos os elos

Este é o único guia deste site que não é sobre o mapa, e ele existe por um motivo prático: nas análises de replay que fazemos, a frase mais comum do aluno não é sobre farm nem sobre item. É "perdi porque o time".

Às vezes é verdade. O ponto é que, verdade ou não, é a única variável da partida sobre a qual você tem controle total e quase ninguém trabalha. Não tem discurso motivacional aqui: o que segue é o que muda resultado.

Parte 1: comunicação que serve

O problema da informação sem uso

A maior parte do que se digita e se fala numa ranqueada é informação que não vira decisão. "top 2" é informação. Ela não diz a ninguém o que fazer com ela, e por isso a maioria das pessoas não faz nada.

A forma útil tem duas partes: o que eu vi, e o que isso permite.

  • Em vez de "top 2": *"top 2, dá pra pegar a selva de baixo agora"*.
  • Em vez de "mid miss": *"mid sumiu, cuidado quem tá empurrando embaixo"*.
  • Em vez de "sem visão": *"sem visão do rio, não atravessa pelo meio"*.

A diferença parece pequena e não é: a segunda forma transfere uma decisão pronta, e decisão pronta é o que um time desconhecido consegue executar.

As quatro chamadas que valem mais que o resto

Se você só fizer quatro tipos de chamada por partida, faça estas:

  1. O que você vai fazer. "Vou empurrar embaixo", "vou farmar a selva de cima". Evita que o time brigue em quatro sem saber.
  2. O que você não tem. Ultimate em recarga, sem TP, sem buyback. É a informação que mais muda decisão de time e a que menos gente dá.
  3. O que está disponível. Roshan livre, torre aberta, campo formado. Oportunidade com prazo.
  4. O perigo específico. Não "cuidado", e sim "o Lion tem ultimate e sumiu há dez segundos".

O que não dizer

  • Diagnóstico de erro alheio no meio da partida. Não conserta nada e piora a execução de quem ouviu. Se a pessoa errou, ela vai errar melhor irritada.
  • Discussão sobre o que já aconteceu. Cada segundo gasto nisso é um segundo em que ninguém está olhando o mapa.
  • Pedido sem instrução. "Ajuda aqui" é ruído. "Vem de TP embaixo, dá pra matar" é chamada.

Parte 2: o custo real do tilt

Aqui vale ser específico, porque "não fique irritado" não é um conselho executável.

O que a irritação faz, mecanicamente, é mudar a sua função de decisão. Você não fica mais lento nem erra mais cliques: você passa a escolher diferente. Especificamente:

  • compra briga que não compraria, porque a briga resolveria tudo de uma vez;
  • para de olhar o minimapa, porque olhar traz informação ruim;
  • joga para provar um ponto (que o problema era o outro), e não para ganhar.

Nada disso aparece como "jogou mal". Aparece como decisão ruim, e decisão ruim é exatamente o que separa faixas de medalha.

As duas regras que valem MMR

Regra 1: pare depois de duas derrotas seguidas em que você jogou mal. Não depois de duas derrotas quaisquer: perder bem jogado é normal e não indica nada.

Regra 2: não jogue ranqueada logo depois de uma partida em que ficou com raiva. Jogue uma não ranqueada, ou pare por uma hora. O custo de uma partida a menos é zero; o custo de três partidas jogadas com raiva é uma faixa inteira.

Isso não é autocuidado, é economia: o seu MMR é a soma das decisões que você tomou, e decisão tomada com raiva tem taxa de acerto pior, seja você Herald ou Divine.

Parte 3: o que fazer com o companheiro que está jogando mal

Existe uma coisa só que funciona, e ela é chata: jogar em volta do problema.

Se o seu carry está morrendo sozinho na selva, a resposta não é explicar o erro. É colocar visão onde ele farma, avisar quando o mapa aperta, e planejar as jogadas do time assumindo que ele vai estar lá. Você não vai consertar o jogador durante a partida. Você pode mudar o custo do erro dele.

E a pergunta que substitui a discussão: o que ainda é possível ganhar daqui? Ela é útil porque muda o alvo. Uma partida com um jogador ruim ainda é vencível com quatro decisões boas; ela deixa de ser vencível quando os outros quatro decidem que não é.

Parte 4: o mudo

Silenciar quem está atrapalhando é a ferramenta mais eficiente que o jogo oferece, e ela tem uma consequência que muita gente esquece: você perde a informação que essa pessoa daria.

O critério prático: silencie o chat de texto antes do de voz. Texto quase nunca carrega chamada útil e é onde a discussão acontece. Voz, mesmo de alguém irritado, ainda traz "top 3" na hora certa.

E silencie cedo. Silenciar no minuto 5 preserva 35 minutos de decisão; silenciar no 35 só registra que você aguentou até ali.

Parte 4.5: jogar em grupo, e por que ele muda o problema

Vale um parêntese sobre jogar com amigos, porque quase todo conselho sobre comunicação assume time aleatório.

Em grupo, o problema se inverte. O ruído deixa de ser desconhecido irritado e passa a ser conversa demais: o grupo fala o tempo inteiro, sobre a partida e sobre outras coisas, e a informação útil se perde no meio. Times de amigos costumam ter comunicação pior, não melhor, e o motivo é esse.

Duas correções que funcionam:

  • Separe conversa de chamada. Combine que, quando alguém diz o nome de uma lane ou de um herói, aquilo é chamada e todo mundo para de falar por dois segundos. É bobo e resolve.
  • Uma pessoa por decisão. Cinco pessoas discutindo se vale fazer Roshan é o jeito mais rápido de não fazer Roshan. Alguém decide, os outros executam, e a discussão fica para depois da partida.

E existe o problema oposto, que é grupo de dois ou três dentro de uma ranqueada de cinco: o grupo conversa por fora e o time inteiro não recebe a informação. Se você joga em dupla, a regra é simples: tudo que é chamada vai para o canal que todos ouvem. O que fica no privado é a conversa, nunca a decisão.

Parte 5: como medir se isso está funcionando

Comunicação e cabeça são as coisas mais fáceis de achar que você melhorou sem ter melhorado. Duas medidas objetivas:

  1. Conte as suas chamadas úteis por partida no replay. Chamada útil é a que alguém executou. Cinco por partida já é mais do que a média.
  2. Anote, ao fim de cada sessão, em quantas partidas você jogou para ganhar até o fim. Não "quantas ganhou": quantas você jogou inteiro, sem desistir no meio. Esse número sobe antes do MMR, e é ele que puxa o MMR depois.

O resumo que vale levar pra próxima ranqueada

  • Informação sem instrução não vira decisão. Diga o que viu e o que isso permite.
  • Quatro chamadas: o que vou fazer, o que não tenho, o que está disponível, o perigo específico.
  • Não diagnostique erro alheio no meio da partida.
  • Tilt não te faz jogar mais devagar: te faz escolher diferente.
  • Pare depois de duas derrotas mal jogadas, e nunca jogue ranqueada com raiva fresca.
  • Com companheiro ruim, jogue em volta do problema em vez de consertá-lo.
  • Silencie texto cedo, voz por último.

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