Tower Defense
Os heróis do Dota são as torres. Escolha elementos, combine heróis de dupla, segure as 60 ondas do clássico e vá até onde der no modo infinito. A regra é a do Element TD, do Warcraft 3.
Vale Astokens no Passe de BatalhaNovo: Duelo 1v1contra outra pessoa, com rankingCarregando o mapa
Montando o cenário e o céu. O jogo libera sozinho quando terminar.
Ao vivo agora
Ninguém numa run agora. Comece a sua e apareça aqui.Ranking do Tower Defense
57 jogadoresA melhor partida de cada pessoa no patch 29.a, o balanço que está no ar. Todo mundo joga a mesma regra.
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Torneio da semana
Pague 2.000 Astoken, jogue a semana e sua melhor partida disputa o pote com quem também entrou. O pódio leva 75% do pote na terça.
Pote
6.000
Inscritos
3
1º leva
2.250
- 1Fernando CalettiLeva o título da semanaonda 1500
- 2MahamotNv 5×2onda 120
- 3TheblackNv 7onda 60
Vale a partida que começar depois da inscrição e até domingo 23:59 (horário de Brasília), mesmo terminando depois. Pontua igual ao ranking do patch. 25% do pote sai de circulação; o resto paga 50%, 30% e 20% ao pódio (com 2 no ranking, o 1º leva tudo). Se só uma pessoa entrar, ou ninguém jogar, a inscrição volta inteira.
Semana passada:
- 1º PedepanoNv 1 levou 4.500
- 2º MahamotNv 5 levou 0
Sua temporada
Entre na sua conta pra os marcos da temporada valerem Astoken: cada um paga uma vez. Entrar
A escada da temporada
- Segurar as 60 do clássico+25
- Chegar à onda 100+40
- Chegar à onda 150+55
- Chegar à onda 200+80
- Chegar à onda 300+120
- Chegar à onda 500+175
- Chegar à onda 1000+250
Passe de Batalha
Jogar aqui sobe o seu passe
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Energia: sem conta 6, com conta 12 (1 ponto a cada 15 min), assinante infinita. A partida cobra pelo tamanho, de 1 a 5.
- +25Astokens na primeira partida do dia (da onda 10), mais 1 a cada 10 ondas jogadas, em toda partida
- +80Astokens por dia, nas quatro conquistas: chegar à onda 60, 3 partidas, derrubar o chefão da 60 e chegar à onda 100
- +40Astokens na semana: uma partida que chegue à onda 150
- +745Astokens nos marcos da temporada, da vitória nas 60 em diante
- +200Astokens ao ficar em 1º no ranking. Todo recorde seu já paga 15, em qualquer onda e posição
Como jogar
›O básico
- Creeps entram pela seta verde e saem pela vermelha. Cada um que sai custa vidas.
- Nas 4 primeiras ondas só existe a torre básica. Da onda 5 em diante, a cada 5 ondas você escolhe um elemento (ou juros, ou vidas).
- A roda: Luz vence Sombra, Sombra vence Gelo, Gelo vence Fogo, Fogo vence Natureza, Natureza vence Terra, Terra vence Luz. Forte dá 1,75x, fraco dá 0,5x.
- Ouro parado rende juros a cada 15 segundos. Gastar tudo cedo ou guardar é a decisão do jogo.
›Torres e combinações
- Com dois elementos, a carta do herói de dupla dos dois entra na sua mão; com três, a da tripla dos três (20 heróis, um pra cada trio). Dupla e tripla batem muito mais forte e ENTRAM na roda com cada um dos seus elementos: Luz + Sombra dá 1,75x em Sombra e em Gelo, 0,5x em Terra e em Luz (quando um elemento vence e o outro perde pro mesmo creep, 0,875x). Só a torre básica dá dano composto (1x em tudo).
- Torre tem 7 níveis (nível 7 dá 90x o dano): dá pra concentrar em poucas torres e jogar ao redor delas. O elemento libera aos saltos: nível 1 do elemento dá torre até o 1; nível 2, até o 3; nível 3, até o 7. Quatro jeitos de combinar, todos com torres vizinhas: dois heróis simples de elementos diferentes viram a dupla dos dois por 150 de ouro; uma dupla e o herói simples do terceiro elemento viram a tripla por 500; duas torres iguais e do mesmo nível viram uma só um nível acima por metade do preço do upgrade; e a torre básica vira um herói de um elemento que você tem, pagando só a diferença.
- Clique 2x numa torre pra selecionar todas as iguais e melhorar ou vender de uma vez. Shift+clique soma uma torre à seleção.
- Auras: Crystal Maiden (+15% de velocidade de ataque), Keeper of the Light (+1 de alcance), Drow Ranger (+30% de dano) e Omniknight (+25% de velocidade) melhoram as torres vizinhas num raio de 2 a 2,5 células. Roleta (a máquina do Spin TD): até 3 giros por onda, e cada giro custa uma onda e meia de renda. Giro comum: 62% nada, 20% o dobro, 17,5% item comum, 0,5% raro. Giro alto (4x o custo): 50% nada, 18% o dobro, 24% raro, 6,5% lendário, 1,5% jackpot (lendário e cinco vezes o custo).
›Chefes, itens e temas das ondas
- A cada 10 ondas vem um chefe, e ele não passa: se chegar na base tira vidas (10 até a onda 59, 20 da 60 à 99, e da 100 em diante a centena da onda: 100 na 100, 200 na 200, 300 na 300) e volta pro começo do caminho com a vida que tinha, até morrer. Matar ele dropa um item RARO do Dota, sorteado a cada partida (a coluna da direita mostra qual vem), e das 60 em diante os lendários entram no pote. Qualquer creep também pode soltar um item comum ao morrer: quando cai, aparece a faixa "Dropou" sobre o mapa e o ícone sobe do chão. Item repetido se forja no de cima: duas Crystalys viram Daedalus, três Blight Stones viram um Desolator, três Javelins viram Monkey King Bar, e CINCO Desolators viram uma Stygian Desolator. Item é do herói: equipe numa torre e vale pra todas as torres daquele herói, até 3 itens por herói. Doom bate 2x em chefe; Tusk e Shadow Fiend, 1,5x.
- Da onda 12 em diante as ondas ganham TEMA, anunciado na coluna da direita antes de sair: Regeneração (os creeps se curam andando), Couraça (armadura come o dano), Esquiva (o tiro direto erra), Teimosia (resistem a lentidão e atordoamento), Curandeiro (o último da fila cura os vizinhos) e Cisão (cada creep morto se parte em dois). Cada tema tem um counter: bloquear cura (Ancient Apparition, Necrophos, Spirit Vessel, Eye of Skadi), corroer armadura (Blight Stone, Desolator, Stygian Desolator, Slardar), Monkey King Bar ou torre de área contra esquiva, e o Nullifier contra as resistências. Tanque já nasce blindado e teimoso, rápido já esquiva, e o chefe resiste a travar. No clássico o tema vem de 3 em 3 ondas; passando da 60, toda onda tem um, e da 80 as pares têm dois.
- Clique num creep (ou no chefe) pra abrir a ficha dele no meio da tela: vida caindo ao vivo, armadura, esquiva, regeneração, resistência a lentidão e a atordoamento, quanto ouro ele paga e em quanto tempo chega na base.
›Controles
- Escolha uma carta na mão e clique numa célula fora do caminho pra construir. Botão direito ou Esc cancela. Clique numa torre pra melhorar ou vender.
- Arraste com o botão do meio pra girar a câmera, e use a roda do mouse pra aproximar.
- Atalhos: a barra de espaço começa a partida e chama a próxima onda, U melhora a torre (ou o grupo) selecionada, P pausa e Esc fecha o que estiver aberto, uma coisa por vez.
- No celular: toque numa célula pra construir ou pra escolher uma torre, arraste um dedo pra girar a câmera e pince com dois dedos pra aproximar.
Inspirado no Element TD, o clássico do Warcraft 3. Imagens dos heróis são da Valve.
Perguntas frequentes
›Como funcionam os juros?
A cada 15 segundos o ouro que está parado na sua conta rende a porcentagem do HUD (2% no começo). Sobe 1% a cada escolha de juros, até 7%. Só uma parte do ouro rende: o maior valor entre 1.000.000 e doze ondas de renda, então o teto acompanha o fim de jogo. E os juros só correm com a partida andando (onda e intervalo), nunca na preparação nem na tela de escolha. O segredo do jogo é esse: quem guarda ouro no começo chega no fim com bola de neve.
›Quantas vidas perco quando um chefe chega na base?
Depende da onda. Até a 59 o chefe tira 10 vidas; da 60 à 99 tira 20; da 100 em diante ele tira a centena da onda: 100 na 100, 200 na 200, 300 na 300, e assim por diante. Em todos os casos ele não passa: volta pro começo do caminho com a vida que tinha, e a onda só fecha quando ele morre. O jogo avisa na tela cada vez que a conta sobe.
›E os creeps comuns, quanto tiram?
Cada creep normal ou rápido que chega na base tira 1 vida; o tanque tira 2. Você começa com 50 vidas e ganha 5 a cada escolha (onda 5, 10, 15...) se escolher vidas em vez de elemento ou juros.
›Quando vêm os chefes, e qual é o mais forte?
A cada 10 ondas vem um chefe (8x a vida do creep), a cada 30 um chefe grande (12x) e a cada 60 o chefão (18x): 60, 120, 180, 240. A escada é a mesma no jogo inteiro. Da onda 101 em diante, o chefe que passa 60 segundos no mapa entra em ira: anda mais rápido, ignora lentidão e atordoamento, e acelera de novo a cada 30 segundos. Mate antes da ira.
›O que melhora quando eu subo o nível de uma torre?
Quatro coisas, e não só o dano: o dano do nível (o painel da torre mostra quanto o próximo degrau multiplica), +3% de velocidade de ataque por nível, +5% nos efeitos (lentidão, queimadura, atordoamento, splash e crítico) e +10% na aura da habilidade. A velocidade de ataque não é dano escondido: o dano por acerto desce na mesma proporção, então o DPS de cada nível é exatamente o que a carta diz.
›O que muda depois da onda 60?
O jogo segue no modo infinito até a base cair. Até a 100 a vida dos creeps sobe 7% por onda. Da 101 em diante ela cresce pela potência da onda: dobrar a onda multiplica a vida por 8 e o ouro por 2,8, então a 100 à 200 aperta de verdade e os números continuam legíveis lá na frente. Da 200 em diante os creeps também andam mais rápido. Toda onda terminada em 5 depois da 100 é uma onda-evento (Horda, Colossos, Mortos-vivos, Escudo arcano, Disparada ou Caravana do tesouro), anunciada na próxima onda com o counter no balão. E o ouro que sobrar vai pro Altar dos Antigos, em Gerenciar torres.
›Como o jogo paga Astokens?
Toda partida paga um pouco: a primeira do dia paga 25 (chegando à onda 10), bater o seu recorde paga 15 em qualquer onda, e cada 10 ondas jogadas pagam 1, até a onda 100. Os prêmios grandes começam na 60: as conquistas diárias (chegar à onda 60, jogar 3 partidas que cheguem lá, derrubar o chefão da 60 e chegar à onda 100), a semanal (onda 150), os marcos pagos uma vez por temporada (a vitória na 60 e depois as ondas 100, 150, 200, 300, 500 e 999) e o bônus do ranking: toda partida que passa da 60 e vira a sua melhor da temporada paga pelo lugar alcançado, e paga mais quanto mais alto. Assinante ganha o dobro em tudo. Os valores estão no bloco Jogar aqui sobe o seu passe, acima.
›Quantas partidas posso jogar por dia?
Não é por partida, é por energia. Sem conta você tem 6 de energia; com conta, 12; assinante, infinita. Volta 1 ponto a cada 15 minutos, e cada partida cobra pela onda que alcançou: 1 até a 19, 2 até a 59, 3 até a 119, 4 até a 299 e 5 daí pra cima. Quem para antes da onda 5 não paga nada, e a run longa se paga sozinha, porque a energia volta enquanto ela acontece. Assinante também pode salvar a partida no navegador e continuar depois.
›Perdi uma torre. O item que estava nela sumiu?
Não. Item é do herói, não da torre: fica equipado em todas as torres daquele herói, e a próxima torre dele já nasce com o item. Vender uma torre também não tira o item.
›Dois itens iguais, ou duas auras iguais, somam?
Não. Um herói não equipa duas cópias do mesmo item: a cópia fica na mochila e três iguais viram o item grande na forja. Itens diferentes somam os bônus de número (dano, velocidade, alcance, ouro), mas efeito que vem de vários ao mesmo tempo (crítico, quique, corrosão, lentidão, atordoamento) vale só o mais forte. Aura é igual: se duas torres (ou dois itens) dão aura de velocidade pra mesma vizinha, só a mais forte conta; auras de tipos diferentes (dano, velocidade, alcance) somam entre si, e nenhuma vale pra própria torre. A Divine Rapier é a exceção: presa na torre, três dela viram a Regalia.