Plano de 30 dias para subir de medalha, sem treinar mais horas
Um erro por vez, dez partidas por alvo, e uma revisão semanal de replay. O roteiro que usamos com aluno, com o que ler e o que medir em cada semana.
A forma mais lenta de melhorar no Dota é tentar melhorar em tudo. Last hit, visão, itens, posicionamento, comunicação, tudo ao mesmo tempo, em toda partida. É o que quase todo mundo faz, e é por isso que quase todo mundo trava por meses na mesma faixa jogando a mesma quantidade de horas.
O que funciona é o contrário: um alvo por vez, dez partidas por alvo, e uma revisão por semana. Este guia é o roteiro que usamos com aluno, escrito para você rodar sozinho.
Ele não pede mais horas. Pede que as horas que você já joga tenham um alvo.
A regra que organiza os 30 dias
Em cada faixa de medalha existe um erro que domina o resultado. Ele custa tantas partidas que os outros somados não chegam perto. Consertar esse erro sozinho move você de faixa; consertar tudo menos ele não move nada.
Então a estrutura é essa:
- Descobrir o seu erro dominante (dia 1).
- Atacar um alvo por semana, medindo só ele.
- Revisar um replay por semana, com pergunta escrita.
- No dia 30, refazer o diagnóstico.
Dia 1: o diagnóstico
Abra as suas últimas cinco derrotas. Para cada uma, responda por escrito uma pergunta só:
Em que minuto essa partida deixou de ser vencível, e o que eu estava fazendo naquele minuto?
Não escreva "o time jogou mal". Escreva o que você estava fazendo: onde estava, o que estava clicando, se estava vivo.
Se em quatro das cinco você estava na mesma situação (morto fora de posição, farmando longe do que acontecia, defendendo uma torre que caiu de qualquer jeito), você achou o seu erro dominante. Escreva-o em uma frase curta e específica: não "jogar melhor", e sim "não atravessar o rio sem visão depois do minuto 15".
Se você não sabe ler replay ainda, comece por como analisar o seu próprio replay. São vinte minutos de leitura e resolvem o resto do mês.
Semana 1: território
O alvo: parar de defender o que não deve ser defendido.
O que ler: nunca defenda a sua safe lane e quando usar o TP scroll.
O que fazer nas partidas: toda vez que a sua mão for para o TP de defesa, conte até três e diga em voz alta o que você está comprando com aquilo. Se a resposta for "impedir que uma torre caia", não use.
O que medir: no fim de cada partida, quantos TPs defensivos você usou. A meta não é zero: é saber o número.
Semana 2: ciclo de farm e mapa
O alvo: trocar a rota fixa de farm por decisão de território.
O que ler: big jungle e ciclo de farm e o guia da sua posição (a série começa em as cinco posições do Dota 2).
O que fazer nas partidas: a cada dois minutos, entre o minuto 12 e o 25, responda mentalmente: *qual é o próximo pedaço de mapa onde eu tenho farm seguro pelos próximos 60 segundos?* Se a resposta for "nenhum", esse é o momento de forçar mapa com o time, não de continuar andando.
O que medir: no replay, olhe os minutos 12 a 25 e conte em quantos você conseguia nomear o território que estava contestando.
Semana 3: informação
O alvo: transformar visão em decisão.
O que ler: wards e visão e antes de apertar a smoke.
O que fazer nas partidas: antes de plantar qualquer ward, responda que pedaço de mapa o seu time vai usar nos próximos minutos. Se você é core, compre pelo menos um observer por partida quando os suportes estiverem mortos.
O que medir: quantas vezes por partida você falou "o que eu vi e o que isso permite". Cinco já é acima da média.
Semana 4: escolha de briga
O alvo: só brigar em termos favoráveis.
O que ler: jogue como se o inimigo tivesse Aegis e Roshan: quando fazer e quando não.
O que fazer nas partidas: antes de cada briga, responda se existe objetivo do outro lado dela. Torre, Roshan, território, wave. Se não existe, é briga que só serve para quem já estava na frente.
O que medir: no replay, conte as brigas em que a posse de território ou de prédio mudou. As outras foram gratuitas.
O que fazer todo domingo
Trinta minutos, sempre igual:
- Escolha uma partida da semana. De preferência uma derrota apertada, que ensina mais que derrota feia.
- Assista os minutos que importam, não a partida inteira: a rota até o 10, e as duas viradas de placar.
- Escreva três frases: o que você fez bem, o erro que se repetiu, e o alvo da próxima semana.
Escrever é a parte que quase ninguém faz e a que faz diferença. Erro que você não nomeia volta.
Dia 30: refazer o diagnóstico
Repita o exercício do dia 1 com as cinco derrotas mais recentes. Duas coisas podem acontecer, e as duas são boas:
- O erro dominante mudou. Você resolveu o anterior. Comece outro ciclo de trinta dias com o novo.
- O erro dominante é o mesmo. Ele é mais fundo do que parecia, e o alvo da próxima semana é uma versão mais específica dele.
O que não pode acontecer é você não saber responder. Se não souber, o problema não foi o treino: foi que você não mediu nada durante o mês.
As quatro objeções que aparecem sempre
"Trinta dias é pouco para subir de faixa." Talvez seja, e o alvo não é a faixa: é o erro. A faixa é consequência e ela vem no seu tempo. O que trinta dias garantem é que você saiba, no dia 30, uma coisa sobre o seu jogo que não sabia no dia 1. Isso se acumula; horas jogadas sem alvo não.
"Não tenho tempo de assistir replay." Trinta minutos por semana. É menos que uma partida. E se a escolha for entre jogar uma partida a mais ou revisar uma, revisar rende mais, porque a partida a mais repete o erro e a revisão o nomeia.
"O meu problema é o time, não eu." Pode ser, em partidas isoladas. Não pode ser em cinquenta: em cinquenta partidas os times aleatórios se equilibram, e o que sobra é você. O exercício do dia 1 é justamente o teste disso: se em quatro das cinco derrotas você estava na mesma situação, o padrão é seu.
"Eu já sei tudo isso." Saber e executar são coisas diferentes, e o plano é sobre a segunda. A pergunta que resolve a objeção: você consegue dizer, agora, quantos TPs defensivos usou na sua última partida? Se não consegue, você sabe a regra e não mede o comportamento, que é exatamente o que este mês vai mudar.
Sobre jogar menos
Uma última coisa, e é a que mais devolve MMR: pare depois de duas derrotas seguidas em que você jogou mal, e não jogue ranqueada logo depois de uma partida em que ficou com raiva. O detalhe está em comunicação e cabeça na ranqueada, mas a versão curta é essa: o seu MMR é a soma das suas decisões, e decisão tomada com raiva tem taxa de acerto pior.
O resumo que vale levar pra próxima ranqueada
- Um alvo por vez, dez partidas por alvo.
- O diagnóstico sai das suas cinco últimas derrotas, escrito.
- Semana 1 território, semana 2 ciclo de farm, semana 3 informação, semana 4 escolha de briga.
- Trinta minutos de replay por domingo, com três frases escritas.
- No dia 30, refaça o diagnóstico. Erro que muda é erro resolvido.
- Menos partidas, com alvo, valem mais que mais partidas sem.
