Como escolher itens: por que a build certa perde partida
Item não é resposta a herói, é aposta sobre o mapa. O critério de compra por fase, o custo escondido do item de dano e como decidir entre escalar e resolver agora.
Toda ferramenta de build do mundo, inclusive a que existe neste site, responde a mesma pergunta: o que os jogadores compram neste herói. Nenhuma responde a pergunta que decide partida, que é por que este item, agora, nesta partida.
Este guia é sobre a segunda. Ele não vai te dar uma lista: vai te dar o critério que faz a lista servir.
A ideia central: item é aposta sobre o mapa
Quase todo jogador escolhe item olhando para dentro (o meu herói, o que ele faz) ou para o outro time (eles têm silêncio, preciso de BKB). Os dois olhares são legítimos e os dois são incompletos, porque ignoram a variável que mais muda o valor de um item: quanto mapa você vai ter nos próximos dez minutos.
O exemplo mais fácil é o Battle Fury. Ele é um item de conversão: transforma tempo com espaço de farm em ouro. Se você vai ter espaço (o time controla território, o inimigo está defensivo), ele paga. Se você não vai ter espaço (vocês estão presos defendendo a base), ele é o pior item do jogo, porque você comprou uma máquina de farmar sem ter onde farmar.
A pergunta que precede toda compra grande:
Eu vou ter espaço de mapa pra usar isso nos próximos dez minutos?
Se a resposta é não, o item certo é o que resolve agora, não o que escala.
As quatro categorias, e o que cada uma compra
| Categoria | O que ela compra | Exemplos | Quando erra |
|---|---|---|---|
| Conversão | Ouro por minuto | Battle Fury, Midas, Radiance | Comprada sem espaço de mapa |
| Sobrevivência | Direito de estar na briga | BKB, Black Dragon, Ghost, Glimmer | Comprada tarde demais |
| Mobilidade | Direito de escolher onde jogar | Blink, Force Staff, Shadow Blade | Comprada depois da janela do herói |
| Resolução | Matar o alvo que decide | Desolator, Basher, Nullifier, Aghanim | Comprada antes de você conseguir chegar no alvo |
O erro mais comum de elo médio é comprar duas de conversão seguidas quando a partida pede sobrevivência. O jogador olha o próprio patrimônio, vê que está crescendo, e não percebe que está crescendo em uma direção que não muda o resultado das brigas que estão acontecendo.
O custo escondido do item de dano
Todo item tem um custo além do preço, e é ele que quase ninguém contabiliza: o tempo em que você fica sem os outros.
Se o seu próximo item custa 4.500 e você farma 500 de ouro por minuto, você acabou de decidir como vai jogar os próximos nove minutos: farmando, longe, e provavelmente ausente de duas brigas. Se a partida vai ser decidida nesses nove minutos, o item chega tarde mesmo comprado no tempo certo.
Por isso a regra prática que mais muda resultado:
- Se a partida está em disputa agora, compre o item barato que muda a briga agora.
- Se a partida está estável e você tem espaço, compre o caro que muda a próxima fase.
Um Blink de 2.250 que chega no minuto 18 vale mais que um item de 5.000 que chega no 28, se a janela do seu herói é entre o 18 e o 26.
Itens por fase
Fase de rota
O orçamento é pequeno e a decisão é uma só: você está comprando para vencer a lane ou para sobreviver a ela?
- Vencendo: itens de dano e de sustentação de agressão.
- Sobrevivendo: regeneração, e o mínimo de estatística que te mantém no alcance de experiência.
E a compra que quase ninguém faz na hora certa: detecção. Se o outro time tem invisibilidade, o sentry na bolsa vale mais que qualquer componente que você estava juntando.
Meio de jogo
É aqui que os itens decidem partida, e a decisão é quase sempre entre mobilidade e sobrevivência.
A leitura útil: compre o que te dá direito de estar onde a partida está acontecendo. Um offlaner com Blink no minuto 16 muda o mapa; o mesmo offlaner com Blade Mail e sem Blink no 16 é um herói durável que não chega em ninguém.
E existe uma janela dura que vale conhecer: quase todo iniciador tem de 8 a 12 minutos entre comprar o item de entrada e os carries inimigos comprarem BKB. Perder essa janela é perder o jogo do herói.
Fim de jogo
A partir do minuto 30, quase todo item se avalia por uma pergunta só: ele muda o resultado de uma briga cinco contra cinco?
Itens que aumentam o seu farm não mudam. Itens que te mantêm vivo por mais três segundos, que impedem o carry inimigo de agir, ou que salvam o herói de 25 mil de patrimônio do seu time, mudam.
É por isso que suporte de fim de jogo deveria estar comprando salvamento (Force, Glimmer, Ghost, Lotus) e não dano: o seu ouro rende mais mantendo vivo quem tem seis itens.
Como decidir contra o time deles
O jeito errado é o mais comum: olhar a lista de heróis inimigos e comprar o counter de cada um. Você acaba com seis itens medianos que respondem a seis ameaças e não resolvem nenhuma.
O jeito melhor tem duas perguntas:
- Quem, do outro lado, me impede de jogar? Se é um controle, você precisa de dispel ou imunidade. Se é dano, você precisa de resistência ou distância.
- Quem, do outro lado, eu preciso matar pra briga acabar? Compre o que te faz chegar nessa pessoa, não o que te faz bater mais forte em geral.
Duas perguntas, dois itens. O resto da build pode seguir o padrão do herói sem prejuízo.
O erro que aparece em quase todo replay
Comprar por hábito no meio de uma partida que mudou. O jogador decidiu a build no minuto 5, a partida virou no 15, e ele continuou executando a decisão do minuto 5.
O hábito que corrige é bobo e funciona: a cada volta na base, olhe o placar de patrimônio e responda se o seu próximo item ainda é o certo. Na maioria das vezes é; nas outras, você acabou de economizar dez minutos de partida.
Os itens que quase ninguém compra na hora certa
Fecha com quatro compras específicas que aparecem pouco em elo médio e sempre em elo alto, porque cada uma resolve um problema que o jogador nem percebe que tem.
Detecção (sentry e dust). Não é item de suporte, é item de quem está sendo caçado. Se o herói invisível deles está matando você, o sentry é seu, não do seu 5 que já morreu duas vezes.
Botas de nível 2, cedo. Travel, Phase melhorada, Tranquil trocada. Velocidade é o item mais subestimado do jogo porque o benefício não aparece em nenhum número da tela: ele aparece em você chegar nas brigas e sair delas.
O item de dispel. Lotus, Manta, Eul, BKB, Guardian Greaves. Contra times com muito controle acumulado, um dispel bem comprado vale mais que 2.000 de dano, porque devolve ao seu time o herói que ia ficar parado a briga inteira.
Aghanim, quando ele muda a função e não o número. Metade dos Aghanims do jogo aumenta dano; a outra metade dá uma habilidade nova. A primeira metade quase nunca vale o preço no minuto em que você a compra; a segunda quase sempre vale, e antes do que parece.
O padrão que une as quatro: todas compram capacidade, não estatística. É essa a diferença entre a build que a ferramenta mostra e a build que ganha a partida.
O resumo que vale levar pra próxima ranqueada
- Item é aposta sobre quanto mapa você vai ter, não resposta a herói.
- Item de conversão sem espaço de farm é o pior item do jogo.
- O custo escondido é o tempo sem os outros itens. Item caro decide como você joga os próximos dez minutos.
- No meio de jogo, compre o direito de estar onde a partida acontece.
- Depois do 30, só vale o que muda uma briga cinco contra cinco.
- Contra o time deles, duas perguntas: quem me impede de jogar, e quem eu preciso alcançar.
- A cada volta na base, reavalie. A partida muda; a build tem que mudar junto.
