DOTAFLIX

Como escolher itens: por que a build certa perde partida

Item não é resposta a herói, é aposta sobre o mapa. O critério de compra por fase, o custo escondido do item de dano e como decidir entre escalar e resolver agora.

Por Filipe "Astini", coach tricampeão tier-1··6 min de leitura·Intermediário

Toda ferramenta de build do mundo, inclusive a que existe neste site, responde a mesma pergunta: o que os jogadores compram neste herói. Nenhuma responde a pergunta que decide partida, que é por que este item, agora, nesta partida.

Este guia é sobre a segunda. Ele não vai te dar uma lista: vai te dar o critério que faz a lista servir.

A ideia central: item é aposta sobre o mapa

Quase todo jogador escolhe item olhando para dentro (o meu herói, o que ele faz) ou para o outro time (eles têm silêncio, preciso de BKB). Os dois olhares são legítimos e os dois são incompletos, porque ignoram a variável que mais muda o valor de um item: quanto mapa você vai ter nos próximos dez minutos.

O exemplo mais fácil é o Battle Fury. Ele é um item de conversão: transforma tempo com espaço de farm em ouro. Se você vai ter espaço (o time controla território, o inimigo está defensivo), ele paga. Se você não vai ter espaço (vocês estão presos defendendo a base), ele é o pior item do jogo, porque você comprou uma máquina de farmar sem ter onde farmar.

A pergunta que precede toda compra grande:

Eu vou ter espaço de mapa pra usar isso nos próximos dez minutos?

Se a resposta é não, o item certo é o que resolve agora, não o que escala.

As quatro categorias, e o que cada uma compra

CategoriaO que ela compraExemplosQuando erra
ConversãoOuro por minutoBattle Fury, Midas, RadianceComprada sem espaço de mapa
SobrevivênciaDireito de estar na brigaBKB, Black Dragon, Ghost, GlimmerComprada tarde demais
MobilidadeDireito de escolher onde jogarBlink, Force Staff, Shadow BladeComprada depois da janela do herói
ResoluçãoMatar o alvo que decideDesolator, Basher, Nullifier, AghanimComprada antes de você conseguir chegar no alvo

O erro mais comum de elo médio é comprar duas de conversão seguidas quando a partida pede sobrevivência. O jogador olha o próprio patrimônio, vê que está crescendo, e não percebe que está crescendo em uma direção que não muda o resultado das brigas que estão acontecendo.

O custo escondido do item de dano

Todo item tem um custo além do preço, e é ele que quase ninguém contabiliza: o tempo em que você fica sem os outros.

Se o seu próximo item custa 4.500 e você farma 500 de ouro por minuto, você acabou de decidir como vai jogar os próximos nove minutos: farmando, longe, e provavelmente ausente de duas brigas. Se a partida vai ser decidida nesses nove minutos, o item chega tarde mesmo comprado no tempo certo.

Por isso a regra prática que mais muda resultado:

  • Se a partida está em disputa agora, compre o item barato que muda a briga agora.
  • Se a partida está estável e você tem espaço, compre o caro que muda a próxima fase.

Um Blink de 2.250 que chega no minuto 18 vale mais que um item de 5.000 que chega no 28, se a janela do seu herói é entre o 18 e o 26.

Itens por fase

Fase de rota

O orçamento é pequeno e a decisão é uma só: você está comprando para vencer a lane ou para sobreviver a ela?

  • Vencendo: itens de dano e de sustentação de agressão.
  • Sobrevivendo: regeneração, e o mínimo de estatística que te mantém no alcance de experiência.

E a compra que quase ninguém faz na hora certa: detecção. Se o outro time tem invisibilidade, o sentry na bolsa vale mais que qualquer componente que você estava juntando.

Meio de jogo

É aqui que os itens decidem partida, e a decisão é quase sempre entre mobilidade e sobrevivência.

A leitura útil: compre o que te dá direito de estar onde a partida está acontecendo. Um offlaner com Blink no minuto 16 muda o mapa; o mesmo offlaner com Blade Mail e sem Blink no 16 é um herói durável que não chega em ninguém.

E existe uma janela dura que vale conhecer: quase todo iniciador tem de 8 a 12 minutos entre comprar o item de entrada e os carries inimigos comprarem BKB. Perder essa janela é perder o jogo do herói.

Fim de jogo

A partir do minuto 30, quase todo item se avalia por uma pergunta só: ele muda o resultado de uma briga cinco contra cinco?

Itens que aumentam o seu farm não mudam. Itens que te mantêm vivo por mais três segundos, que impedem o carry inimigo de agir, ou que salvam o herói de 25 mil de patrimônio do seu time, mudam.

É por isso que suporte de fim de jogo deveria estar comprando salvamento (Force, Glimmer, Ghost, Lotus) e não dano: o seu ouro rende mais mantendo vivo quem tem seis itens.

Como decidir contra o time deles

O jeito errado é o mais comum: olhar a lista de heróis inimigos e comprar o counter de cada um. Você acaba com seis itens medianos que respondem a seis ameaças e não resolvem nenhuma.

O jeito melhor tem duas perguntas:

  1. Quem, do outro lado, me impede de jogar? Se é um controle, você precisa de dispel ou imunidade. Se é dano, você precisa de resistência ou distância.
  2. Quem, do outro lado, eu preciso matar pra briga acabar? Compre o que te faz chegar nessa pessoa, não o que te faz bater mais forte em geral.

Duas perguntas, dois itens. O resto da build pode seguir o padrão do herói sem prejuízo.

O erro que aparece em quase todo replay

Comprar por hábito no meio de uma partida que mudou. O jogador decidiu a build no minuto 5, a partida virou no 15, e ele continuou executando a decisão do minuto 5.

O hábito que corrige é bobo e funciona: a cada volta na base, olhe o placar de patrimônio e responda se o seu próximo item ainda é o certo. Na maioria das vezes é; nas outras, você acabou de economizar dez minutos de partida.

Os itens que quase ninguém compra na hora certa

Fecha com quatro compras específicas que aparecem pouco em elo médio e sempre em elo alto, porque cada uma resolve um problema que o jogador nem percebe que tem.

Detecção (sentry e dust). Não é item de suporte, é item de quem está sendo caçado. Se o herói invisível deles está matando você, o sentry é seu, não do seu 5 que já morreu duas vezes.

Botas de nível 2, cedo. Travel, Phase melhorada, Tranquil trocada. Velocidade é o item mais subestimado do jogo porque o benefício não aparece em nenhum número da tela: ele aparece em você chegar nas brigas e sair delas.

O item de dispel. Lotus, Manta, Eul, BKB, Guardian Greaves. Contra times com muito controle acumulado, um dispel bem comprado vale mais que 2.000 de dano, porque devolve ao seu time o herói que ia ficar parado a briga inteira.

Aghanim, quando ele muda a função e não o número. Metade dos Aghanims do jogo aumenta dano; a outra metade dá uma habilidade nova. A primeira metade quase nunca vale o preço no minuto em que você a compra; a segunda quase sempre vale, e antes do que parece.

O padrão que une as quatro: todas compram capacidade, não estatística. É essa a diferença entre a build que a ferramenta mostra e a build que ganha a partida.

O resumo que vale levar pra próxima ranqueada

  • Item é aposta sobre quanto mapa você vai ter, não resposta a herói.
  • Item de conversão sem espaço de farm é o pior item do jogo.
  • O custo escondido é o tempo sem os outros itens. Item caro decide como você joga os próximos dez minutos.
  • No meio de jogo, compre o direito de estar onde a partida acontece.
  • Depois do 30, só vale o que muda uma briga cinco contra cinco.
  • Contra o time deles, duas perguntas: quem me impede de jogar, e quem eu preciso alcançar.
  • A cada volta na base, reavalie. A partida muda; a build tem que mudar junto.

Leia também

DOTAFLIX não é afiliado, patrocinado nem endossado pela Valve Corporation. Dota 2 e o logo do Dota 2 são marcas registradas da Valve Corporation.