Aprendendo com os finalistas do TI: a smoke, o carry e o outro lado do mapa
O que os três times que chegaram ao fim do The International 2026 fazem com a Smoke of Deceit, e o que separa quem converte de quem explode. O time mais difícil de smokar do torneio sofreu conversão em só 22% das tentativas, e o carry dele morreu em 10% das janelas. Medido em 992 lances de 96 mapas.
O estudo geral das smokes do TI15 responde quatro perguntas sobre a foto do mapa: quantas lanes estão empurradas, para onde o grupo vai, onde está o inimigo isolado e se existe objetivo na janela. Esta sessão extra faz uma quinta pergunta, que o estudo geral não fazia — e onde estava o carry deles? — e usa a resposta para olhar as partidas dos três times que chegaram ao fim do torneio: TEAM VISION, Team Spirit e Team Yandex.
A pergunta não é acadêmica. A VISION farma com o Satanic espalhado pelo mapa, e a intuição de todo mundo que jogou contra ela foi a mesma: achar o Satanic e matá-lo. Medindo lance por lance, essa intuição é a explicação de boa parte do que deu errado.
Uma coisa que o leitor precisa saber sobre a base: quem enfrentou a VISION no torneio foi Team Resilience, Team Falcons, BoomBoys, Team Spirit e — desde a final do upper, na madrugada de 22/08 — Team Yandex. São 19 mapas, e quase todos com o placar de ouro contra: a vantagem média de quem apertava smoke contra ela era de mais de sete mil de ouro negativos. Isso deixa todo número cru dela otimista para a VISION e pessimista para os outros, e é por isso que cada corte importante aparece aqui também descontada a vantagem de ouro — comparação dentro de faixas iguais de placar, o mesmo controle do guia geral.
n=111 — o pior alvo do torneio
contra 21–34% dos outros pos1
sozinho (3.000+ do time)
contra a VISION — 64% de backfire
tinha objetivo na janela
A VISION é o time mais difícil de smokar do torneio, e isso é medido
Olhando cada time como defensor — o que acontece com ele quando o adversário aperta smoke — a VISION não é apenas a melhor da lista. Ela é uma anomalia.
Sofrer smoke: cada time como defensor
o que acontece quando o adversário aperta · mínimo de 40 lances sofridos
| time defensor | lances sofridos | converteram | explodiram | o pos1 dele morreu | isolamento do pos1 | reforço | respondeu com smoke | conversão descontada |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| TEAM VISION | 111 | 22% | 49% | 10% | 3.383 · 48% acima de 3k | 0,34 | 35% | −14,5 pp |
| BoomBoys | 140 | 39% | 38% | 22% | 2.751 · 36% acima de 3k | 0,35 | 29% | −7,4 pp |
| Nigma Galaxy | 92 | 40% | 35% | 29% | 2.642 · 34% acima de 3k | 0,42 | 30% | −9,1 pp |
| Iron Wing | 75 | 43% | 31% | 27% | 3.171 · 41% acima de 3k | 0,05 | 28% | +3,2 pp |
| Team Liquid | 102 | 45% | 34% | 28% | 2.417 · 31% acima de 3k | 0,36 | 29% | −0,3 pp |
| Aurora Gaming | 53 | 47% | 28% | 28% | 2.881 · 36% acima de 3k | 0,06 | 40% | +4,7 pp |
| Team Spirit | 88 | 47% | 33% | 24% | 2.912 · 42% acima de 3k | 0,02 | 36% | +4,8 pp |
| Team Yandex | 118 | 48% | 29% | 29% | 2.687 · 34% acima de 3k | 0,11 | 35% | +7,3 pp |
| Team Falcons | 61 | 49% | 16% | 33% | 3.095 · 43% acima de 3k | 0,36 | 34% | +6,0 pp |
isolamento do pos1: distância média dele ao companheiro vivo mais próximo, no segundo em que o adversário apertou · reforço: quantos companheiros a mais chegaram perto dele nos 45 segundos seguintes · na coluna descontada, quanto mais negativo, mais difícil de smokar.
Leia a linha dela devagar. Das 111 smokes apertadas contra a VISION, 22% converteram e 49% explodiram: o adversário saiu perdendo a troca em quase metade das vezes em que tentou. Descontada a vantagem de ouro de quem atacou, ela ainda sofre 14,5 pontos percentuais menos conversão do que a média dos defensores do torneio. Não é o placar: é defesa.
E há uma segunda coluna que conta a história: o pos1 da VISION morreu em 10% das janelas. Nos outros times da lista, esse número vai de 22% a 33%. O carry mais caçado do torneio é o que menos morre.
O terceiro número é o que amarra os dois: o Satanic é o carry que mais parece sozinho. A distância média dele ao companheiro vivo mais próximo, no segundo em que o adversário aperta a smoke, é de 3.383 unidades — a maior entre os times com amostra grande — e em 48% dos lances ela passa de 3.000. Ele parece o alvo mais fácil da lista e é o mais difícil de matar.
Repare também nas duas linhas dos outros finalistas, porque elas são o espelho: a Spirit e a Yandex sofrem mais smoke que a média (+4,8 e +7,3 pontos de conversão sofrida, descontado o placar). Entre os três times que decidem o título, a diferença de defesa é maior que a diferença de ataque.
O eixo novo: a que distância do carry o grupo chegou
Para cada uma das 954 smokes com o pos1 inimigo vivo, dá para medir três coisas no replay: onde ele estava no segundo do aperto, onde o grupo fumado estava 45 segundos depois, e a distância entre as duas.
A que distância do carry inimigo o grupo chegou
posição dele no segundo do aperto · 351 lances dos três finalistas e de quem jogou contra eles
n=111 · +1,0 abate
n=212 · +0,3 abate
n=307 · +0,3 abate
n=324 · +0,2 abate
À primeira vista o resultado é o contrário da intuição do estudo: chegar no carry paga. Quem terminou a smoke a menos de 2.000 dele converteu 59% e explodiu 25%; quem terminou a mais de 7.000, 36% e 32%. Mas a distância curta anda junto com estar ganhando — e é aqui que separar as duas coisas muda a conclusão.
O corte que separa é o lado do mapa. Distância diz se o grupo chegou nele; lado diz em que metade do mapa ele foi caçar. As duas coisas se descolam, e o meio-caminho é o pior lugar do estudo:
Chegar nele, rondar o lado dele, ou ir pro outro lado
a distância diz se o grupo chegou no carry; o lado diz em que metade do mapa ele foi caçar
n=209 · +0,6 abate
n=374 · +0,1 abate
n=371 · +0,4 abate
O carry como alvo, descontada a vantagem de ouro
diferença ponderada entre os dois grupos, dentro de faixas iguais de placar
| decisão | com / sem | conversão | backfire | abate líq. |
|---|---|---|---|---|
| chegar no carry (até 3.000) | 209 / 745 | +6,2 pp | +0,3 pp | +0,1 |
| rondar o lado dele sem chegar | 374 / 371 | −2,5 pp | +7,4 pp | −0,3 |
| chegar nele com ele isolado 3k+ | 44 / 910 | +18,0 pp | −9,1 pp | +0,6 |
| chegar nele com ele acompanhado | 165 / 789 | +3,2 pp | +2,1 pp | +0,0 |
A leitura é curta: ou você chega nele, ou você vai para o outro lado do mapa. O que não funciona é rondar o lado dele sem chegar — e é exatamente isso que um time faz quando "está de olho no carry". Descontada a vantagem de ouro, rondar o lado dele custa 7,4 pontos percentuais a mais de backfire e 0,33 de abate líquido em comparação com ir para o lado oposto. Chegar de fato nele vale +6,2 pontos de conversão.
A explicação é geométrica e é a mesma do erro da offlane no guia geral. Uma smoke que vai para a metade do mapa onde está o carry, mas para longe dele, chega num lugar onde: o carry vê o time dela pelo minimapa, a rotação inimiga é curta porque todo mundo está daquele lado, e a sua rota de fuga é a mais longa possível. Você pagou o preço de atravessar sem receber o prêmio de pegar alguém.
A isca: o carry que parece sozinho e não está
O número mais útil desta sessão não é sobre distância — é sobre o que acontece nos 45 segundos depois do aperto. Contando quantos companheiros estavam a menos de 2.500 do carry no instante da smoke e contando de novo no fim dela:
Quantos companheiros chegaram perto dele nos 45 segundos
companheiros a menos de 2.500 do carry no aperto, contados de novo 45s depois
n=265 · +0,8 abate
n=323 · +0,4 abate
n=151 · +0,3 abate
n=215 · −0,2 abate
Quando o carry inimigo fica mais sozinho durante a smoke, ela converte 51% e explode 28%. Quando dois ou mais companheiros chegam perto dele, converte 34% e explode 44%. E filtrando só os lances em que o grupo de fato foi atrás dele:
Foi atrás do carry (até 3.000) — e o reforço que apareceu
só os lances em que o grupo de fato chegou perto do pos1 inimigo
n=134 · +0,8 abate
n=34 · +0,6 abate
n=41 · −0,1 abate
Ir atrás do carry sem reforço: 56% de conversão. Ir atrás do carry com dois companheiros aparecendo: 34%. É a mesma decisão com dois resultados opostos, e o que muda não é o carry — é o que estava atrás dele.
Descontada a vantagem de ouro, o par de linhas fica assim: chegar no carry com ele isolado a 3.000 ou mais vale +18,0 pontos de conversão, −9,1 de backfire e +0,57 de abate líquido. Chegar nele acompanhado vale +3,2 de conversão e +2,1 de backfire — ou seja, praticamente nada, com o backfire subindo.
O caso mais claro do torneio envolve justamente a Yandex, e do lado bom: Nigma Galaxy, 29:26 do jogo 2 contra ela. O carry da Yandex aparece a 7.276 unidades do companheiro vivo mais próximo — o alvo mais grátis que um replay pode mostrar. A Nigma aperta com uma lane empurrada (a offlane), volta para a própria safelane atrás dele, e nos 45 segundos seguintes três companheiros dele chegam perto. A janela fecha em 1 a 6 e −5.395 de ouro.
Nigma Galaxy × Team Yandex
jogo 2 · 29:26 · match 8957749452estado das lanes
a decisão
- apertou em
- mid nossa
- chegou em
- safelane nossa
- embaixo
- 2 de 5 vivos
- alvo isolado
- safelane deles
- isolamento
- 7.276 un.
resultado em 2 min
backfire
o que aconteceu
- +11sMirana (nosso)
- +28sHoodwink (nosso)
- +35sLargo (nosso)
- +38sEarth Spirit
- +40sClinkz (nosso)
- +44sVoid Spirit (nosso)
- +92sMirana (nosso)
a conta de 2 min fecha em +120s
quem é quem
Repare no que a Yandex está fazendo nesse lance: ela deixa o próprio carry parecer solto e mantém o time a uma rotação de distância. É, com outro nome, o que a VISION faz o jogo inteiro.
E é aqui que a tabela dos defensores volta com uma informação desconfortável para os dois times que ainda podem enfrentá-la: o reforço médio do carry da Spirit é 0,02 e o da Yandex é 0,11; o da VISION é 0,34. Quando alguém smoka na direção do carry da Spirit ou da Yandex, quase nunca aparece ajuda. Quando alguém smoka na direção do Satanic, aparece.
Onde o Satanic farma
A pergunta vinha com uma hipótese: se a rota de farm dele é conhecida, dá para armar a smoke nela. O replay responde onde o ouro dele entra — cada pingo de ouro de creep tem um segundo, e a trilha diz onde ele estava naquele segundo.
Onde o Satanic tira o ouro dele
densidade dos 14.598 pingos de ouro de creep (de lane e de neutro) dos 19 mapas da VISION — a posição é a do herói no segundo em que o ouro entrou · a base da VISION é o canto de baixo à esquerda
até os 20 minutos
4.975 pingos de ouro
dos 20 minutos em diante
9.623 pingos de ouro
| faixa | pingos | no campo do adversário | os outros pos1 do torneio |
|---|---|---|---|
| até 10 min | 1.560 | 52% | 56% |
| 10–20 min | 3.415 | 22% | 25% |
| 20–30 min | 3.584 | 28% | 26% |
| 30–45 min | 4.003 | 28% | 30% |
| 45 min+ | 2.036 | 23% | 29% |
O contorno claro em cada mapa cerca as células que concentram metade do ouro dele: até os 20 minutos são 25 células — a própria safelane e a jungle do lado dela; depois dos 20, são 60, espalhadas pelo mesmo lado do mapa. A rota dele não muda, ela só engorda.
E o resultado é o oposto da fama. Depois dos dez minutos, o Satanic tira 72% a 78% do ouro dele dentro do próprio campo — e no late game ele é mais caseiro que a média dos carries do torneio (23% no campo adversário depois dos 45 minutos, contra 29% dos outros pos1). As duas regiões que ele mais usa são a própria safelane (27% do farm) e a jungle do lado dela (17%). Ele não é um carry que vive invadindo: ele é um carry que ocupa o canto mais defensável do mapa e obriga você a ir buscá-lo lá.
Isso encaixa exatamente com os dois números anteriores. Ele parece isolado porque está longe do time — mas está longe do time para dentro, com a torre dele atrás, a jungle dele em volta e o time a uma rotação curta. É a definição de isca boa.
E o corolário prático é o que o estudo geral já dizia por outro caminho: dos 111 lances contra a VISION, 51% terminaram no campo de quem apertou. Metade das smokes contra ela nem chegou a ser uma invasão — foi um time atravessando o próprio mapa atrás de alguém.
A smoke atrasa o farm dele? Sim — mas não a smoke que ganha
A pergunta natural depois do mapa de farm é se dá para amarrar as duas coisas: usar a smoke para negar o ouro dele. O replay responde, contando só o ouro de creep que o carry adversário tirou nos 120 segundos antes do aperto e nos 120 depois.
O farm do carry adversário nos dois minutos em volta da smoke
ouro de creep (de lane e de neutro) do pos1 adversário, nos 120s antes e nos 120s depois do aperto
| recorte | n | 120s antes | 120s depois | diferença |
|---|---|---|---|---|
| todas as smokes | 954 | 1.211 | 1.023 | −189 |
| chegou nele (até 3.000) | 209 | 1.181 | 830 | −352 |
| rondou o lado dele | 374 | 1.223 | 1.040 | −182 |
| foi pro lado oposto | 371 | 1.217 | 1.114 | −103 |
| o pos1 deles morreu | 240 | 1.162 | 580 | −582 |
| o pos1 deles sobreviveu | 714 | 1.228 | 1.171 | −56 |
No torneio inteiro, uma smoke custa em média 189 de ouro de farm ao carry adversário. Só que a distribuição desse custo é o contrário da tabela de conversão: chegar nele tira 352; ir para o lado oposto tira 103. E quando ele morre, tira 582 — que é o único jeito de realmente parar um carry.
Contra a VISION, o desencontro fica explícito:
O ouro do Satanic em volta das smokes contra a VISION
ouro de creep (de lane e de neutro) do pos1 adversário, nos 120s antes e nos 120s depois do aperto
| recorte | n | 120s antes | 120s depois | diferença |
|---|---|---|---|---|
| todas contra a VISION | 111 | 1.380 | 1.259 | −121 |
| chegou nele (até 3.000) | 11 | 1.279 | 1.250 | −29 |
| rondou o lado dele | 52 | 1.421 | 1.161 | −261 |
| foi pro lado oposto | 48 | 1.357 | 1.368 | +10 |
| o Satanic morreu | 11 | 1.199 | 820 | −379 |
Ir para o lado oposto ao Satanic não atrasou o farm dele em nada (+10 de ouro, ou seja, ele farmou igual ou melhor). Rondar o lado dele tirou 261. Mas é o lado oposto que converte, e rondar o lado dele que explode. Ou seja: as duas coisas que um coach quer — matar a economia dele e ganhar a luta — não estão no mesmo destino, e é preciso escolher.
A escolha é aritmética. Uma smoke que tira 261 de farm dele e custa dois heróis seus perdeu a troca por uma margem enorme: dois heróis num late game do TI valem alguns milhares de ouro em tempo e em objetivo. Uma smoke que não tira farm nenhum, mas abre a torre e o Roshan do lado oposto, ganhou mais do que 261 — mesmo com o Satanic farmando em paz durante a jogada. A conta é do mapa, não do carry.
E há um número que fecha o argumento por outro lado:
Quanto farm cada carry perde quando o time dele sofre smoke
ouro de creep (de lane e de neutro) do pos1 adversário, nos 120s antes e nos 120s depois do aperto
| recorte | n | 120s antes | 120s depois | diferença |
|---|---|---|---|---|
| o carry da TEAM VISION | 111 | 1.380 | 1.259 | −121 |
| o carry da Team Spirit | 88 | 1.346 | 1.084 | −262 |
| o carry da Team Yandex | 118 | 1.273 | 1.019 | −253 |
O Satanic é o carry que menos farm perde quando o time dele sofre smoke: −121, contra −262 do carry da Spirit e −253 do da Yandex. Ele também é o que mais farma antes do aperto (1.380 de creep em dois minutos). Quem tenta ganhar da VISION atrasando o Satanic está escolhendo o alvo mais duro do torneio para a jogada mais difícil de acertar. O caminho que sobrou nos dados é o outro: tomar o mapa mais rápido do que ele transforma farm em item.
O que aconteceu de fato: as 111 smokes contra a VISION
Desenhando cada uma com os quatro pontos que decidem o lance: de onde a smoke saiu, onde o grupo chegou 45 segundos depois, onde o Satanic estava no segundo do aperto (o ponto cheio) e onde ele estava quando a smoke acabou (o anel, ligado ao primeiro por um tracejado).
Para onde foram as smokes contra a VISION
cada seta sai de onde a smoke foi apertada e termina onde o grupo estava 45 segundos depois · 111 lances de 19 mapas, no referencial de quem apertou
as que explodiram
54 lances · o Satanic andou 4.125 nos 45s (mediana)
as que converteram
24 lances · o Satanic andou 2.704 nos 45s (mediana)
O par de marcas dele é a parte nova, e muda a leitura. A mediana do que o Satanic anda nesses 45 segundos é de 3.499 unidades — quase a largura de uma lane inteira. A foto do aperto, que é a informação com que o time decide, envelhece no meio da própria jogada.
E o tamanho desse movimento separa as duas pontas: nas smokes que explodiram, ele andou 4.125 (mediana); nas que converteram, 2.704. Ou seja, a smoke que dá errado é, com frequência, a smoke que persegue uma posição que já não existe — o grupo atravessa o mapa atrás de onde ele estava, e ele já rodou para a próxima jungle.
Os dois painéis também não têm a mesma geografia. As que converteram apontam para fora, para o campo da VISION e para o rio. As que explodiram têm um bloco inteiro de setas curtas dentro do próprio campo — e é o que a tabela por destino confirma:
Contra a VISION: para onde a smoke foi
região em que o grupo estava 45 segundos depois de apertar · mínimo de 6 lances
| destino | n | converte | backfire | abate líq. | ouro na janela | vantagem antes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| pit / Roshan | 8 | 63% | 38% | −0,2 | −1.828 | −2.922 |
| rio | 7 | 43% | 29% | +0,7 | +15 | −5.318 |
| lane deles | 34 | 32% | 35% | −0,2 | −275 | −3.210 |
| nossa base | 7 | 14% | 71% | −1,0 | −2.146 | −16.735 |
| jungle nossa | 8 | 13% | 50% | −0,7 | −1.747 | −10.911 |
| jungle deles | 11 | 9% | 55% | −0,1 | −1.584 | −3.135 |
| lane nossa | 35 | 6% | 60% | −0,6 | −1.692 | −10.580 |
Terminar na própria lane contra a VISION: 6% de conversão e 60% de backfire, em 35 lances. É a pior região do estudo geral aparecendo aqui multiplicada, porque contra a VISION o preço de estar fora de posição é mais alto.
E a distância até o Satanic, no recorte dela:
Contra a VISION: a que distância do Satanic
posição dele no segundo do aperto
n=7 · −1,1 abate
n=22 · −0,9 abate
n=82 · −0,1 abate
Contra a VISION, descontada a vantagem de ouro
todas as smokes contra ela foram apertadas com o placar contra (média −7.161), então o número cru é pessimista por construção
| decisão | com / sem | conversão | backfire | abate líq. |
|---|---|---|---|---|
| objetivo na janela | 24 / 82 | +48,4 pp | −41,2 pp | +1,1 |
| destino no campo da VISION | 49 / 57 | +5,3 pp | −3,6 pp | −0,1 |
| chegar no Satanic (até 3.000) | 11 / 95 | −14,6 pp | +20,8 pp | −0,8 |
| ir pro lado do mapa dele | 63 / 48 | −9,1 pp | −0,2 pp | −0,4 |
Aqui a intuição do estudo se confirma e ganha um número: contra a VISION, chegar perto do Satanic é a pior decisão da lista — 14,6 pontos percentuais a menos de conversão e 20,8 a mais de backfire, descontada a vantagem. O n é pequeno (11 lances contra 95) e a direção é a mesma em todos os cortes vizinhos: a 2.000–4.000 dele, 18% de conversão e 55% de backfire; ir para o lado do mapa dele custa 9,1 pontos de conversão.
O outro lado da mesma tabela é a receita:
Contra a VISION: o que separava as que deram certo
as mesmas smokes, cortadas por três perguntas
n=24 · +0,6 abate
n=87 · −0,6 abate
n=54 · −0,2 abate
n=57 · −0,5 abate
n=7 · +0,9 abate
n=104 · −0,4 abate
Smoke com objetivo na janela, contra a VISION: 63% de conversão e 17% de backfire. Sem objetivo: 10% e 57%. Descontada a vantagem de ouro, o objetivo vale +48,4 pontos de conversão e −41,2 de backfire — o maior efeito de qualquer corte deste guia, e mais do que o dobro do que o mesmo corte vale no torneio inteiro. Contra um time que não erra posição, a smoke tem que existir para tomar uma coisa do mapa, não para procurar um herói.
E quando o Satanic estava dentro do campo de quem smokou — a situação que parece um presente — o resultado foi 15% de conversão e 73% de backfire em 26 lances. Ele estava lá porque o time dele estava atrás.
Contra a VISION: quem morria na janela
e o que isso fazia com a conta de 2 minutos
| desfecho | n | converte | backfire | abate líq. | ouro na janela | vantagem antes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| o Satanic morreu | 11 | 36% | 55% | +0,3 | −945 | −8.349 |
| morreu outro da VISION | 69 | 26% | 41% | −0,1 | −1.051 | −7.581 |
| ninguém da VISION morreu | 31 | 6% | 65% | −1,2 | −1.705 | −5.804 |
Vale ler a primeira linha com atenção: nas onze janelas em que o Satanic morreu, a conta ficou em 36% de conversão contra 55% de backfire. Matar o Satanic, contra a VISION, não era garantia de nada — porque o preço de chegar até ele quase sempre foi outro herói morto do lado de cá.
Quem aperta com o mapa parado — e quem faz isso ganhando
A Regra 1 do estudo geral é sobre lane empurrada, com a régua de 1.500 unidades dentro do campo adversário. Baixando a régua para "a wave passou do rio, pelo menos um pouco" — com um piso de 400 unidades, para não contar a wave parada no rio como se tivesse passado — dá para perguntar outra coisa: quem aperta a smoke com o mapa completamente parado, e em que situação?
Smoke com nenhuma wave passando do rio
"passou do rio" é a frente da wave a mais de 400 unidades do meio — o piso existe para não contar a wave parada no rio · mínimo de 20 smokes por time
| time | smokes | sem wave no campo deles | share | converte | explode | placar médio nessas | com 1+ wave passando |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Iron Wing | 81 | 13 | 16% | 15% | 54% | −5.896 | 51% / 26% de 68 |
| Team Resilience | 42 | 7 | 17% | 29% | 43% | −7.272 | 40% / 40% de 35 |
| TEAM VISION | 118 | 20 | 17% | 30% | 50% | +692 | 53% / 26% de 98 |
| Team Yandex | 123 | 23 | 19% | 35% | 57% | −9.206 | 50% / 33% de 100 |
| Aurora Gaming | 55 | 11 | 20% | 18% | 64% | −5.092 | 55% / 23% de 44 |
| Team Spirit | 110 | 23 | 21% | 22% | 65% | −8.321 | 48% / 23% de 87 |
| BoomBoys | 114 | 27 | 24% | 41% | 37% | −8.665 | 44% / 25% de 87 |
| Team Liquid | 99 | 25 | 25% | 36% | 44% | −7.161 | 50% / 19% de 74 |
| Nigma Galaxy | 99 | 28 | 28% | 43% | 36% | −9.114 | 41% / 32% de 71 |
| OG | 25 | 7 | 28% | 29% | 57% | −10.544 | 22% / 22% de 18 |
| LGD Gaming | 22 | 7 | 32% | 43% | 43% | −11.870 | 33% / 33% de 15 |
| Team Falcons | 68 | 25 | 37% | 36% | 48% | −9.362 | 40% / 30% de 43 |
| Vici Gaming | 23 | 10 | 43% | 10% | 80% | −11.450 | 31% / 54% de 13 |
E o degrau, na base inteira: quantas das três waves estavam do lado deles
| waves passando do rio | n | converte | explode | abate líq. | vantagem antes |
|---|---|---|---|---|---|
| nenhuma passou do rio | 231 | 32% | 51% | −0,5 | −7.766 |
| 1 passaram | 334 | 37% | 36% | 0,0 | −1.511 |
| 2 passaram | 286 | 48% | 24% | +0,7 | +5.244 |
| 3 passaram | 141 | 65% | 16% | +1,5 | +11.287 |
descontada a vantagem de ouro, apertar sem nenhuma wave passando do rio vale −0,3 pp de conversão e +7,3 pp de backfire (231 lances contra 761) — quase toda a diferença crua da tabela é o placar, mas o backfire sobra.
O degrau da segunda tabela é o mesmo do estudo geral, e é limpo: nenhuma wave do lado deles converte 32% e explode 51%; uma wave, 37% e 36%; duas, 48% e 24%; as três, 65% e 16%.
A tabela por time tem duas leituras. A primeira é a frequência: a VISION é o time que menos aperta com o mapa parado (17%, empatada com Iron Wing e Resilience), e a Vici Gaming, a Falcons e a LGD fazem isso em mais de 30% das smokes. Spirit 21%, Yandex 19% — as duas melhores que a média do torneio, o que faz este *não* ser o ponto fraco delas.
A segunda leitura é a coluna do placar, e ela é a razão de a tabela existir: todos os times fazem isso perdendo — menos a VISION. A vantagem média de ouro dela nessas smokes é positiva (+692), contra −5.000 a −11.500 de todo o resto. Ou seja: quando o mapa está parado, os outros nove smokam porque estão atrás e precisam de um milagre; ela smoka porque escolheu. E ainda assim é o corte mais fraco dela (30% de conversão contra 53% nas outras).
Duas ressalvas. A primeira: a maior parte da diferença crua é placar, não a wave. Descontada a vantagem de ouro, apertar sem nenhuma wave passando do rio vale −0,3 ponto de conversão — ou seja, nada — mas ainda +7,3 pontos de backfire. A wave parada não impede a smoke de dar certo; ela aumenta a chance de dar muito errado, porque ninguém do outro lado precisa estar em lugar nenhum. A segunda: o piso de 400 unidades é conservador e o resultado não depende dele — de 0 a 1.500 unidades o corte fica entre 31% e 33% de conversão e 46% e 52% de backfire.
Ninguém espera o inimigo morrer para smokar
O estudo geral já mostrava que smoke com o adversário desfalcado converte muito mais. Contando quantos inimigos estavam vivos no segundo de cada aperto, time por time, aparece o tamanho da oportunidade perdida:
Quantos inimigos estavam vivos quando cada time apertou
no segundo do aperto · smokes de jogo, mínimo de 20 por time (a saída de base está fora do dataset)
| time | smokes | vivos deles, média | os 5 vivos | 4 vivos | 3 ou menos | vivos nossos, média | converte com 5 | converte com 4 ou menos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Team Yandex | 123 | 4,80 | 84% | 14% | 2% | 4,85 | 41% de 103 | 80% de 20 |
| TEAM VISION | 118 | 4,87 | 91% | 7% | 3% | 4,81 | 46% de 107 | 82% de 11 |
| BoomBoys | 114 | 4,74 | 81% | 13% | 6% | 4,91 | 40% de 92 | 55% de 22 |
| Team Spirit | 110 | 4,89 | 89% | 11% | 0% | 4,83 | 40% de 98 | 67% de 12 |
| Nigma Galaxy | 99 | 4,84 | 88% | 9% | 3% | 4,83 | 37% de 87 | 75% de 12 |
| Team Liquid | 99 | 4,69 | 74% | 21% | 5% | 4,85 | 52% de 73 | 31% de 26 |
| Iron Wing | 81 | 4,86 | 88% | 11% | 1% | 4,88 | 44% de 71 | 60% de 10 |
| Team Falcons | 68 | 4,94 | 94% | 6% | 0% | 4,90 | 38% de 64 | 50% de 4 |
| Aurora Gaming | 55 | 4,95 | 95% | 5% | 0% | 4,85 | 46% de 52 | 67% de 3 |
| Team Resilience | 42 | 4,90 | 93% | 5% | 2% | 4,79 | 41% de 39 | 0% de 3 |
| OG | 25 | 4,96 | 96% | 4% | 0% | 4,68 | 25% de 24 | 0% de 1 |
| Vici Gaming | 23 | 4,96 | 96% | 4% | 0% | 4,78 | 23% de 22 | 0% de 1 |
| LGD Gaming | 22 | 4,86 | 86% | 14% | 0% | 4,64 | 26% de 19 | 100% de 3 |
A média não é o dado — ela cola no 5 em todos os times (de 4,69 a 4,96). O dado é o par de colunas da direita. A VISION apertou 91% das smokes dela com os cinco inimigos vivos, e converteu 46%; nos 11 lances em que havia alguém morto do outro lado, converteu 82%. A Yandex: 84% das smokes com cinco vivos, 41% de conversão — contra 80% nos 20 lances com alguém morto. A Spirit: 89% com cinco vivos, 40% — contra 67% nos 12.
Nenhum time do torneio passa de 26% de smokes apertadas com o adversário desfalcado, e a maioria fica abaixo de 15%. Não é que ninguém saiba: é que a smoke costuma ser apertada por um relógio interno ("faz cinco minutos que não fumamos") em vez de por um gatilho do mapa. O gatilho mais barato do estudo é o mais ignorado — o adversário voltando de morte.
Duas ressalvas honestas. Primeira: o grupo "4 ou menos" é pequeno em todos os times (11 a 22 lances), então a taxa dele indica direção, não medida fina. Segunda: parte do efeito é o próprio placar — quem acabou de matar alguém em geral está ganhando a partida. Mas a diferença aqui é grande demais para ser só isso: na base inteira, smokar com o adversário desfalcado converte 58% contra 41%, e descontada a vantagem de ouro ainda vale +12,7 pontos de conversão e −8,1 de backfire (131 lances contra 861).
Os oito mapas: Spirit e Yandex contra a VISION
A VISION jogou cinco mapas contra a Spirit (dois na fase de grupos, três na semifinal do upper) e três contra a Yandex (a final do upper, na madrugada de 22/08). A conta de smokes é brutal — e tem um padrão que não falha em nenhum dos oito.
A guerra de smokes contra a VISION, mapa por mapa
os 8 mapas dela contra Spirit e Yandex — a VISION ganhou 6 · a barra é a taxa de conversão das smokes de cada time naquele mapa
venceu: TEAM VISION
venceu: TEAM VISION
venceu: TEAM VISION
venceu: Team Spirit
venceu: TEAM VISION
venceu: TEAM VISION
venceu: Team Yandex
venceu: TEAM VISION
Nos oito mapas, quem ganhou a guerra de smokes ganhou o mapa. Sem exceção: nos seis que a VISION venceu, a taxa de conversão dela foi maior; nos dois que ela perdeu — o jogo 2 contra a Spirit e o jogo 2 contra a Yandex — as barras trocam de lado. Não é prova de causa, e o resultado do mapa também empurra a taxa de smoke para cima. Mas oito de oito, com o placar de ouro contra em quase todas as tentativas do lado de cá, é a coisa mais parecida com um botão que este estudo encontrou.
Somando: Spirit e Yandex fizeram 43 smokes contra ela e converteram 9, com 26 backfires; a VISION fez 41, converteu 26 e explodiu 11.
O que a Spirit fez no mapa que ganhou
O primeiro lance é a receita inteira em vinte segundos: 21:04, safelane empurrada, smoke para o pit do lado seguro, torre na janela, 2 a 0. O Satanic estava a 7.922 unidades do destino, na offlane dele. A Spirit não foi atrás dele — foi atrás de uma coisa do mapa, do lado oposto.
Team Spirit × TEAM VISION
jogo 2 · 21:04 · match 8957272720estado das lanes
a decisão
- apertou em
- jungle nossa, lado da nossa offlane
- chegou em
- pit do lado da nossa safelane
- embaixo
- 2 de 5 vivos
- alvo isolado
- offlane deles
- isolamento
- 2.249 un.
resultado em 2 min
convertida
o que aconteceu
- +64sDark Willow
- +68sUndying
a conta de 2 min fecha em +120s
quem é quem
O segundo é a troca que decidiu o mapa. Aos 27:53, os dois times apertam smoke no mesmo segundo. A Spirit com a safelane e a mid empurradas; a VISION com as três lanes recuadas — porque lane é relativa, e o que era "duas empurradas" para um lado é "nenhuma" para o outro. Nos dois minutos seguintes caem seis heróis, todos da VISION: +6 e +4.811 de ouro para a Spirit, −6 e −4.811 para a VISION, os mesmos seis abates nas duas contas.
Team Spirit × TEAM VISION
jogo 2 · 27:53 · match 8957272720estado das lanes
a decisão
- apertou em
- pit do lado da nossa safelane
- chegou em
- —
- embaixo
- 3 de 5 vivos
- alvo isolado
- mid deles
- isolamento
- 1.169 un.
resultado em 2 min
convertida
27:53 · o troco
- time
- TEAM VISION
- lanes
- nenhuma
- 2 min
- −6 abate · −4.811 ouro
o que aconteceu
- +15sTimbersaw
- +16sUndying
- +28sDrow Ranger
- +30sDark Willow
- +30sPuck
- +34sUndying
a conta de 2 min fecha em +120s
quem é quem
E no mesmo mapa, quinze minutos antes, a VISION comete o erro que este guia inteiro descreve — na direção contrária. Aos 17:28 ela aperta com a offlane empurrada e vai a 852 unidades do Yatoro, que estava colado no time dele (974 do companheiro mais próximo). Dois companheiros dele chegam nos 45 segundos. A janela fecha em 0 a 6. A regra não tem lado: quem vai em cima de um carry acompanhado paga o mesmo preço, jogue ele de que camisa jogar.
A final do upper: o que a Yandex fez, e o que deu errado
A Yandex apertou 14 smokes nos três mapas: 29% converteram e 57% explodiram — melhor que a Spirit (14% e 64%) e ainda longe de pagar. Dois lances explicam a diferença entre os mapas dela.
O erro está no jogo 1, aos 32:24: nenhuma lane empurrada, e o grupo indo a 1.319 unidades do Satanic — que estava na jungle dele, a 1.079 do companheiro mais próximo, ou seja, acompanhado. A janela fecha em 0 a 3 e −5.009 de ouro. É a receita proibida deste guia inteira num único lance: sem lane empurrada, atrás do carry, com o carry perto do time dele.
Team Yandex × TEAM VISION
jogo 1 · 32:24 · match 8958842370estado das lanes
a decisão
- apertou em
- safelane nossa
- chegou em
- mid deles
- embaixo
- 1 de 5 vivos
- alvo isolado
- safelane nossa
- isolamento
- 6.329 un.
resultado em 2 min
backfire
o que aconteceu
- +45sCentaur Warrunner (nosso)
- +51sLina (nosso)
- +54sUndying (nosso)
a conta de 2 min fecha em +120s
quem é quem
Quatro minutos depois, no mesmo mapa, veio a troca que fechou o jogo. Aos 36:14 a VISION aperta com a offlane empurrada e vai para o rio: 5 a 1 e +7.631. Dezenove segundos depois a Yandex responde com uma smoke própria, para o pit do lado seguro — e a resposta é o que custa: 1 a 5 e −9.144. É o mesmo desenho do "counter-smoke" do estudo geral: os dois grupos invisíveis se encontram e quem tinha o mapa pior perde.
TEAM VISION × Team Yandex
jogo 1 · 36:14 · match 8958842370estado das lanes
a decisão
- apertou em
- mid nossa
- chegou em
- rio, lado da nossa offlane
- embaixo
- 4 de 5 vivos
- alvo isolado
- jungle deles, lado da nossa safelane
- isolamento
- 3.686 un.
resultado em 2 min
convertida
36:33 · o troco
- time
- Team Yandex
- lanes
- offlane
- destino
- pit do lado da nossa safelane
- 2 min
- −4 abate · −9.144 ouro
o que aconteceu
- +77sCentaur Warrunner
- +86sLina
- +87sUndying
- +88sTechies (nosso)
- +92sTerrorblade
- +97sHoodwink
a conta de 2 min fecha em +120s
quem é quem
E o mapa que a Yandex ganhou (o jogo 2) é o mais interessante dos três pelo que não tem: ela apertou apenas duas smokes no mapa inteiro — o menor número de qualquer mapa desta série — enquanto a VISION apertou seis e explodiu quatro delas, todas com destino dentro do próprio campo (a base, a offlane, a jungle e a mid dela). Ou seja: a Yandex ganhou o mapa em que deixou de smokar e deixou a VISION gastar smoke defendendo. Contra um time que sofre pouco com smoke, guardar a jogada é uma decisão, não uma omissão.
O que a Spirit e a Yandex deveriam fazer diferente
Antes das regras, o retrato dos três. As smokes de cada um, contra todos os adversários:
As smokes dos três finalistas
55 mapas com replay parseado — fase de grupos e main event
| time | n | converte | backfire | abate líq. | ouro na janela | vantagem antes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| TEAM VISION | 118 | 49% | 30% | +0,6 | +735 | +7.397 |
| Team Spirit | 110 | 43% | 32% | +0,6 | +371 | +954 |
| Team Yandex | 123 | 47% | 37% | +0,4 | +713 | +2.053 |
O manual de cada um dos três
share das próprias smokes de jogo — o que cada time procura antes de apertar
| time | smokes | com objetivo na janela | terminam no campo deles | com 2+ lanes empurradas | com alvo isolado 3k+ | minuto típico | intervalo entre smokes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| TEAM VISION | 118 | 42% | 59% | 38% | 64% | 30 min | 5 min |
| Team Spirit | 110 | 38% | 62% | 36% | 69% | 27 min | 5 min |
| Team Yandex | 123 | 37% | 59% | 38% | 73% | 29 min | 5 min |
Os três escolhem parecido: cerca de 60% das smokes terminam no campo adversário, 64% a 73% são apertadas com algum inimigo isolado a 3.000 ou mais, e o intervalo entre smokes é de cinco minutos em todos. A diferença não está no gatilho — está no que cada um faz com ele.
A Yandex é o time que mais smoka dos três (123 lances) e o que mais explode (37%): ela smoka em contexto arriscado. E ela tem no próprio repertório o gesto que este guia recomenda. Team Yandex, 38:44 contra a Team Liquid, com a partida empatada (+784 de vantagem): mid e offlane empurradas, e o carry da Liquid aparecendo a 6.258 do time dele, no rio do lado oposto. A Yandex ignora o alvo grátis, vai para a safelane do adversário, tira a torre e fecha a janela em 4 a 0 e +7.703.
Team Yandex × Team Liquid
jogo 1 · 38:44 · match 8944475950estado das lanes
a decisão
- apertou em
- jungle deles, lado da nossa offlane
- chegou em
- safelane deles
- embaixo
- 3 de 4 vivos
- alvo isolado
- mid deles
- isolamento
- 9.901 un.
resultado em 2 min
convertida
o que aconteceu
- +20sEarth Spirit
- +45sUnderlord
- +49sKeeper of the Light
- +51sHoodwink
a conta de 2 min fecha em +120s
quem é quem
Do outro lado, o manual da VISION em um lance. 13:47 do jogo 1 contra a Spirit, partida praticamente empatada (+2.764): as três lanes empurradas, entrada pela jungle do adversário do lado da safelane — o lado do mapa em que caçar é mais barato, segundo o estudo geral — com o carry da Spirit a 6.674 de distância. Ela não procura herói: ela ocupa o mapa.
TEAM VISION × Team Spirit
jogo 1 · 13:47 · match 8946351114estado das lanes
a decisão
- apertou em
- offlane deles
- chegou em
- jungle deles, lado da nossa safelane
- embaixo
- 2 de 4 vivos
- alvo isolado
- base deles
- isolamento
- 5.076 un.
resultado em 2 min
convertida
o que aconteceu
- +30sRingmaster
- +32sSlardar
- +32sDark Willow (nosso)
- +54sClockwerk
- +116sDark Willow (nosso)
- +116sSlardar
a conta de 2 min fecha em +120s
quem é quem
E a melhor smoke da Spirit em toda a série é justamente a que segue essa regra. 13:36 do jogo 1 da semifinal do upper, sem nenhuma lane empurrada e com o placar contra (−2.701) — o pior contexto possível. Mas o Satanic estava na offlane dele, e a Spirit foi para a jungle do outro lado: 4 abates a 2, +1.571 de ouro. Nenhuma lane empurrada é o estado em que o guia geral diz para não smokar; quando se smoka de qualquer jeito, o lado do mapa é o que sobra para decidir.
Team Spirit × TEAM VISION
jogo 1 · 13:36 · match 8957180942estado das lanes
a decisão
- apertou em
- offlane nossa
- chegou em
- jungle deles, lado da nossa safelane
- embaixo
- 1 de 4 vivos
- alvo isolado
- offlane deles
- isolamento
- 5.610 un.
resultado em 2 min
convertida
o que aconteceu
- +21sSlark
- +38sOgre Magi
- +69sDoom
- +70sTerrorblade (nosso)
- +78sHoodwink (nosso)
- +105sRubick
a conta de 2 min fecha em +120s
quem é quem
As cinco regras, na ordem em que a decisão acontece
- Contra a VISION, smoke sem objetivo é smoke que não deve existir. 10% de conversão contra 57% de backfire quando não havia Roshan nem torre na janela; 63% contra 17% quando havia. Se a jogada não tem um alvo de mapa, ela é uma aposta de 1 em 10.
- Não ande na metade do mapa onde o Satanic está sem chegar nele. Rondar o lado dele é o pior dos três destinos possíveis: +7,4 pontos de backfire no torneio inteiro, e −9,1 de conversão no recorte contra a VISION.
- Antes de ir nele, conte quem pode chegar — e conte que ele vai andar. O critério não é "ele está sozinho": é "ele vai continuar sozinho pelos próximos 45 segundos". Ir atrás do carry sem reforço converte 56%; com dois chegando, 34%. E o Satanic anda 3.499 unidades (mediana) durante a smoke: mirar na posição dele é mirar no passado.
- Se a resposta da regra 3 for "vai aparecer gente", vá para o outro lado. É o mesmo gesto da Yandex aos 38:44 e da Spirit aos 13:36: o carry deles longe do time é uma informação sobre onde o time deles não está.
- Nunca termine a smoke dentro do próprio campo. Contra a VISION isso deu 6% de conversão na própria lane. Se a smoke que você quer apertar termina do seu lado do rio, o que o mapa está pedindo não é smoke — é wave.
E o corolário defensivo, que vale para os dois lados da final: a VISION vai smokar em cima do carry de vocês, e o carry de vocês é o menos socorrido do torneio (reforço 0,02 na Spirit, 0,11 na Yandex, contra 0,34 dela). O gesto de defesa não é o carry farmar mais perto — é o time ficar a uma rotação dele, que é o que transforma "carry isolado" em isca. Os times que fecham mais a formação quando sofrem smoke sofrem menos: a VISION fecha 658 unidades de dispersão nos 45 segundos em que sofre a smoke, e responde com smoke própria em 35% dos lances. A Spirit é a que menos fecha a formação de toda a tabela: 347 unidades.
Método, e onde ele tem limite
- Base. As mesmas 992 smokes de jogo de 96 mapas do TI15 do estudo geral, com replay completo parseado. Deste total, 954 têm o pos1 inimigo vivo no instante do aperto — é a base de todo corte do eixo do carry. O recorte dos três finalistas tem 351 lances de 55 mapas; o recorte contra a VISION, 111 lances de 19 mapas.
- Quem é o pos1 vem do campo de posição estimada do OpenDota, conferido na escalação pública dos dois times na final do upper. Onde o campo vem nulo, o critério de reserva é o maior net worth do lado.
- A régua é a mesma. "Convertida" e "backfire" são as definições do estudo geral, medidas na janela de 120 segundos. Nada foi reclassificado para esta sessão.
- A smoke de saída de base ficou fora do dataset, e não apenas dos cortes: apertada antes do minuto 1, ela existe para esconder de onde o time sai. Enquanto ficava marcada no dataset, continuava poluindo o intervalo entre smokes e a conta de counter-smoke.
- Dois instantes, e eles não são o mesmo. A posição do carry é medida no segundo do aperto — que é a informação que o time tinha — e o destino, 45 segundos depois. O "reforço" compara os dois instantes de propósito: é a diferença entre o que se via e o que se encontrou.
- O farm interrompido conta só ouro de creep (de lane e de neutro) do pos1 adversário, nos 120s antes e nos 120s depois do aperto. Abate e bounty ficam fora de propósito: eles são resultado da própria luta, e o que se quer medir é o farm que a smoke tirou dele.
- Todo corte principal passou pelo controle de vantagem de ouro, em faixas de 5.000, com média ponderada das diferenças. Sem isso, "chegar perto do carry" mede só "time ganhando".
- Onde o número é fino. O corte "chegou no Satanic" tem 11 lances, e está escrito no texto. Ele indica direção, não medida fina — os cortes vizinhos (2.000–4.000, e o lado do mapa) apontam para o mesmo lado, e é isso que sustenta a leitura. Qualquer linha com menos de 30 lances aqui deve ser lida assim, e o recorte da Yandex contra a VISION (14 smokes em 3 mapas) é exatamente um desses.
- O torneio não acabou. Este guia foi fechado com os mapas até a final do upper de 22/08; a grande final ainda não está na conta.
- O que este estudo não vê: ward e visão, composição de heróis e itens. Um Force Staff, um Glimmer ou uma ward no lugar certo mudam qualquer um destes lances, e nada disso entra nas contas — a smoke aqui é medida como decisão de mapa, não como teamfight.
