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Guia do carry (posição 1): farmar não é o trabalho, é o meio

O que a posição 1 realmente entrega ao time, minuto a minuto: rota, ciclo de farm na selva grande, quando parar de farmar e por que defender a própria safe lane destrói o seu jogo.

Por Filipe "Astini", coach tricampeão tier-1··6 min de leitura·Todos os elos

Existe uma frase que todo posição 1 abaixo de Divine já disse depois de perder: "eu estava com o item certo no tempo certo". Quase sempre é verdade. E quase sempre é irrelevante, porque item no tempo certo não é o produto do carry: é o insumo.

O produto do carry é uma coisa só: estar forte no pedaço de mapa em que a partida vai ser decidida, no momento em que ela for decidida. Tudo o que segue neste guia é sobre como chegar lá, e por que a maioria dos jogadores chega no lugar errado com o item certo.

Parte 1: a rota, dos 0 aos 10 minutos

O que você está comprando na rota

A fase de rota do carry não é sobre matar. É sobre converter um recurso protegido em vantagem de nível e ouro, sem gastar mais do que ganha. O sucesso da rota se mede em três números, nessa ordem de importância:

  1. Nível (é o que decide se você sobrevive aos próximos cinco minutos).
  2. Last hits.
  3. Denies.

Kills não estão na lista. Um carry com 3 kills e nível 5 aos 10 minutos está atrás de um carry com 0 kills e nível 7.

As três situações de rota, e o que fazer em cada uma

SituaçãoO que está acontecendoO que fazer
Rota vencidaVocê e o suporte controlam a linha de creepEmpurrar controladamente, pegar campo de selva entre waves, forçar o offlaner a escolher entre nível e vida
Rota equilibradaNinguém domina a linhaSegurar a wave perto da sua torre, priorizar last hit, esperar a rotação do seu 4
Rota perdidaVocê apanha e perde creepRecuar o farm para os campos da selva, pedir ao 5 que puxe, aceitar o nível menor e não morrer

O erro que aparece em quase todo replay de aluno: tentar consertar a rota perdida com uma jogada. Você não conserta rota perdida com kill. Você conserta rota perdida saindo dela mais cedo e recuperando o farm em outro lugar.

O papel do suporte, e o que cobrar

O seu 5 existe para tornar o seu farm seguro. Não é papel dele te dar kill. É papel dele:

  • puxar campo quando a wave está te empurrando pra fora;
  • garantir visão do rio para você ver o gank chegando;
  • trocar dano quando o offlaner tenta te pressionar.

Se você está gastando regeneração porque o seu suporte está caçando kill no meio, esse é o problema da rota, e ele custa mais que qualquer troca de tapa.

Parte 2: dos 10 aos 25 minutos, onde o carry ganha ou perde a partida

O farm sai da lane e vai para a selva grande

Depois do minuto 12, mais ou menos, a wave deixa de ser a maior fonte de ouro por minuto do carry. A selva grande (os campos ancient e os large camps dos dois lados) passa a ser. Isso muda tudo, porque selva grande é território disputado, e wave não é.

Aqui entra o princípio mais importante da doutrina que ensinamos, e ele parece contraintuitivo:

A pergunta não é "estou forte para brigar?". A pergunta é: qual área eu vou contestar, quais campos, quais waves?

"Estou forte?" é uma pergunta sobre o seu estado interno, e por isso não tem resposta objetiva: vira impulso. "Qual território eu contesto?" é uma pergunta sobre o mapa, e tem resposta verificável.

Ciclo de farm: o detalhe que quase ninguém aplica

Um campo de selva grande respawna a cada minuto. Tomar a selva grande do inimigo com os campos ainda não formados é tomar chão vazio: você gastou o deslocamento, o risco e possivelmente uma briga, por nada.

A leitura útil é o relógio: entre no território adversário quando o campo já formou uma vez e está prestes a formar de novo. O mesmo invade feito 40 segundos antes ou depois vale zero ou vale dois ciclos.

E existe um efeito de segunda ordem: quando você entrou no timing certo, já levou o que veio buscar. Isso te dá a opção de recusar a briga ("essa fight está num ângulo ruim") sem perder nada. Quando você entrou no timing errado, precisa da briga para justificar o deslocamento, e briga que você precisa é briga em termos ruins.

Nunca defenda a sua safe lane

Esta é a regra número um do macrogame moderno, e o carry é quem mais paga o preço quando o time a quebra.

Defender a própria safe lane ancora o time inteiro no pior pedaço do mapa. Mesmo quando as jogadas individuais parecem boas (você matou o Bristleback que estava dando dive), o custo é territorial: enquanto vocês estão no canto, o adversário circula livre pelo resto do mapa. E o Bristleback volta, e ocupa exatamente o mesmo espaço. Você não o mata duas vezes.

Para o carry, o custo é ainda mais direto: a sua safe lane é a sua zona de farm protegida. Quando cinco heróis do seu time mais três do inimigo estão ali, você não tem onde farmar. O GPM cai, o item atrasa, e a conclusão que você tira no fim da partida é "faltou item".

A substituição correta do impulso de defender é: defenda a sua selva grande, ataque a do inimigo. Território que vale é onde tem recurso, e recurso está na selva, não na lane.

Parte 3: quando parar de farmar

Este é o único momento em que o carry decide sozinho, e é o que mais separa elos.

Pare de farmar quando qualquer uma destas for verdade:

  1. O seu time vai brigar em 20 segundos, com ou sem você. Briga em quatro é sempre pior que briga em cinco, mesmo com você mal equipado.
  2. O objetivo está disponível e o inimigo não pode contestar. Torre livre vale mais que dois campos de selva, sempre, porque torre muda o mapa e campo não.
  3. O próximo item não muda nada. Se você já tem o item que define a sua janela, farmar mais 800 de ouro é adiar a partida sem melhorar a sua posição.
  4. Você está sem espaço. Se todos os campos seguros já foram limpos, ficar andando pela selva vazia é tempo morto: melhor forçar mapa com o time e criar espaço novo.

E o inverso, quando continuar farmando mesmo com o time pedindo: quando a briga que estão oferecendo é em terreno ruim, sem visão, e não tem objetivo do outro lado. Briga que não muda nem prédio nem território é briga que só serve para o time que já estava melhor.

Parte 4: a briga

O carry não escolhe iniciar. O carry escolhe de onde entrar e em quem bater, e essas duas decisões valem mais que 3 mil de ouro em item.

  • De onde: sempre do lado que tem saída. Um carry que entra pelo único corredor onde não dá pra recuar está apostando a partida numa briga só.
  • Em quem: o alvo do carry não é o herói mais próximo, é o que ele consegue matar e cuja morte encerra a briga. Costuma ser o suporte que ainda tem controle disponível, não o que já gastou.

A pergunta útil, a cada briga: *quem eu preciso matar pra essa briga acabar, e eu consigo alcançar essa pessoa?* Se a resposta é não, não entre: espere a formação abrir.

O resumo que vale levar pra próxima ranqueada

  • Rota é nível, não kill.
  • Depois do 12, o seu ouro vem da selva grande, que é território disputado.
  • Entre no território quando o campo já formou. Timing, não volume.
  • Nunca defenda a sua safe lane. Defenda a sua selva, ataque a do inimigo.
  • Pare de farmar quando o objetivo está de graça ou quando a briga vai acontecer sem você.
  • Escolha de onde entrar antes de escolher em quem bater.

Se você quer ver isso aplicado na sua própria partida, o caminho mais curto é assistir o seu replay com uma pergunta só: *em cada minuto entre 12 e 25, qual território eu estava contestando?* Se a resposta for "nenhum, eu estava farmando", você já achou o que consertar.

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