O herói dentro da smoke: quem cobre e quem ataca

Alguns heróis entram na fumaça para começar a briga; outros existem para que a briga que der errado não custe a partida. Medido em 2.628 smokes de 240 mapas — o The International 2026 inteiro mais a Esports World Cup 2026 —, os dois papéis aparecem, e um deles não é o que a fama diz.

Por Filipe “Astini”, coach tricampeão tier-1··13 min de leitura·Avançado

Os dois primeiros capítulos deste estudo mediram o lance: quantas lanes estavam empurradas, para onde o grupo foi, onde estava o carry adversário. Nenhum deles olhou quem estava debaixo da fumaça. Este olha — e a pergunta que o abriu é bem específica.

A teoria a testar: existem heróis de ataque na smoke (entram para começar a briga) e heróis de cover (existem para que a briga que der errado não custe a partida). A Winter Wyvern seria do segundo tipo; o Lion, do primeiro; Mirana e Dark Willow fariam os dois.

Este capítulo é o único do estudo que roda numa base maior que o TI: são 2.628 smokes de 240 mapas, somando o The International 2026 inteiro e a Esports World Cup 2026. O motivo é aritmético — com um torneio só, metade dos heróis ficava com uma dezena de aparições, e taxa em cima de dez lances não é medida. A troca de base custou duas conclusões da primeira rodada, e elas estão registradas no fim da página.

Para responder isso, cada herói é medido nos dois lados:

  • Com ele embaixo da smoke ofensiva — a que termina no campo do adversário. Se ele é de ataque, a conversão sobe quando ele está na fumaça.
  • Contra ele — ele no elenco do time que *sofre* a smoke. Se ele é de cover, a smoke do adversário rende menos.

E as duas medidas aparecem também descontada a vantagem de ouro, em faixas de 5.000, porque sem isso "herói bom na smoke" mede em boa parte "o time que pickou esse herói estava ganhando".

−3,1 ppde conversão a MENOS para quem smoka contra um time com Winter Wyvern
+0,2 ppé o que ela adiciona quando está debaixo da fumaça — praticamente nada
−5,8 ppcom Lion no time que sofre: a smoke do adversário rende MAIS
+15,4 ppo maior efeito de ataque da lista, Keeper Of The Light

Os quatro da pergunta

Os quatro heróis da pergunta

smoke ofensiva (a que termina no campo do adversário) com o herói debaixo da fumaça, e smoke do adversário contra o time dele

heróicom ele embaixoconverteexplodeabate líq.entra na fumaçaconversão descontadasmokes sofridaso adversário convertedescontada
Winter Wyvern13451%27%+1,060% de 225+0,2 pp36639%−3,1 pp
Lion2854%29%+0,545% de 62+5,2 pp8835%−5,8 pp
Mirana16349%28%+0,760% de 272−1,5 pp45240%−2,5 pp
Dark Willow4641%28%+0,926% de 175−6,2 pp40137%−5,1 pp

entra na fumaça: das smokes ofensivas do time dele, quantas ele de fato entrou — um herói que fica de fora não pode ser julgado pelo que a smoke rendeu · descontada: a diferença em pontos percentuais dentro de faixas iguais de vantagem de ouro. Na coluna do ataque, para cima é melhor; na do cover, para baixo.

A Winter Wyvern: metade da teoria sobrevive, e é a metade que importa. Ela está debaixo de 134 smokes ofensivas, que converteram 51% e explodiram 27%. Descontado o placar, o que ela adiciona ao ataque é +0,2 ponto de conversão — zero, com precisão incômoda. Do outro lado, smokar contra um time que tem Wyvern converte 3,1 pontos menos (366 lances sofridos).

Então: ela não é herói de ataque na smoke — isso está medido e é o achado firme. Mas o cover dela é modesto, não é o efeito grande que a primeira rodada mostrou (era −8,2 pontos com os 96 mapas do TI; caiu para −3,1 com 240). E note que ela entra em 60% das smokes ofensivas do time: vai junto, e não muda o ataque.

O Lion virou o oposto do que a primeira rodada dizia. Com 240 mapas, ele soma +5,2 pontos de conversão quando está debaixo da fumaça — agora sim o iniciador que a fama promete — e a smoke do adversário contra o time dele converte 5,8 pontos menos. Ou seja: na amostra grande, ele é os dois. O que fez a leitura virar foi n: eram 23 lances de ataque e 55 sofridos no TI; agora são 28 e 88, e o sinal do cover trocou de +5,3 para −5,8. Um herói com Hex e stun de dois segundos fazer as duas coisas é, honestamente, o resultado mais plausível dos dois.

Mirana é a linha estável do estudo. −1,5 de conversão com ela embaixo, −2,5 na conversão sofrida, em 163 e 452 lances. Ela empata nos dois lados nas duas rodadas — que é o que "faz ambos" significa quando o que se mede é efeito, e não sensação.

A Dark Willow trocou de lado no ataque. Com ela na fumaça, a smoke rende −6,2 pontos (na primeira rodada era +1,8), e o cover ficou em −5,1. Some a isso o fato de ela entrar em só 26% das smokes ofensivas do time — a menor taxa dos quatro — e o retrato fica coerente: ela é boa para o time e ruim para a fumaça. O que ela faz (Cursed Crown plantada, Bramble Maze cortando a rota) funciona quando ela está atrás, não quando está dentro do cerco.

Quem realmente faz a smoke ofensiva render

Quem faz a smoke ofensiva render

ordenado pela conversão descontada a vantagem de ouro · mínimo de 30 smokes com ele embaixo

heróicom ele embaixoconverteexplodeabate líq.entra na fumaçaconversão descontadasmokes sofridaso adversário convertedescontada
Keeper Of The Light4264%24%+0,939% de 107+15,4 pp26540%−1,2 pp
Shadow Demon3858%18%+0,675% de 51+15,4 pp6656%+19,1 pp
Kez4760%17%+1,536% de 132+10,5 pp19834%−6,8 pp
Enchantress3161%19%+0,941% de 76+10,5 pp12939%−5,1 pp
Rubick6560%18%+1,447% de 139+9,8 pp21743%+2,3 pp
Lina5358%23%+0,834% de 157+8,8 pp32039%−2,3 pp
Earth Spirit7864%17%+1,430% de 257+8,3 pp42540%−3,0 pp
Clockwerk9956%27%+0,442% de 235+8,0 pp40245%+2,9 pp
Pangolier5256%23%+1,147% de 111+5,7 pp16843%+3,7 pp
Centaur6459%16%+1,527% de 233+5,3 pp46739%−4,1 pp
Jakiro3250%25%+0,445% de 71+5,1 pp11745%+4,7 pp
Snapfire3456%21%+1,029% de 118+4,9 pp21943%+0,8 pp
Slardar4459%16%+1,439% de 114+3,7 pp16634%+0,6 pp
Hoodwink20955%28%+0,951% de 412+3,2 pp61544%+4,5 pp
Ember Spirit6555%23%+0,924% de 274+3,1 pp38435%−3,9 pp
Bane3462%18%+1,527% de 128+3,0 pp23645%+4,8 pp
Undying10052%25%+0,948% de 209+1,1 pp36039%−2,0 pp
Windranger8850%23%+0,739% de 224+0,5 pp35740%−3,4 pp
Tiny7954%22%+0,754% de 145+0,3 pp23939%+1,8 pp
Winter Wyvern13451%27%+1,060% de 225+0,2 pp36639%−3,1 pp
Doom4262%21%+1,029% de 143−0,6 pp21836%−1,1 pp
Ringmaster5044%34%+0,433% de 151−0,8 pp23243%±0,0 pp
Mirana16349%28%+0,760% de 272−1,5 pp45240%−2,5 pp
Shadow Fiend4753%17%+1,328% de 170−2,2 pp25733%−1,7 pp
Alchemist3047%37%+0,248% de 62−2,2 pp9748%+11,8 pp
Tusk8342%36%+0,266% de 125−3,9 pp20647%+2,3 pp
Dark Willow4641%28%+0,926% de 175−6,2 pp40137%−5,1 pp
Necrophos4243%21%+0,426% de 162−6,4 pp26736%−2,3 pp
Dark Seer5242%38%+0,143% de 120−7,6 pp19845%+2,4 pp

entra na fumaça: das smokes ofensivas do time dele, quantas ele de fato entrou — um herói que fica de fora não pode ser julgado pelo que a smoke rendeu · descontada: a diferença em pontos percentuais dentro de faixas iguais de vantagem de ouro. Na coluna do ataque, para cima é melhor; na do cover, para baixo.

A lista de ataque não é feita de heróis de dano — é feita de controle que fecha o cerco. Keeper of the Light (+15,4 de conversão, −8,5 de backfire), Shadow Demon (+15,4 / −11,2), Kez (+10,5 / −11,9), Enchantress (+10,5), Rubick (+9,8 / −9,2), Lina (+8,8), Earth Spirit (+8,3 / −10,5). Todos transformam "chegamos perto" em "o inimigo não pode sair" — por prisão, por disable puro ou por lentidão.

E o fim da lista é tão informativo quanto o começo: Dark Seer (−7,6 de conversão e +10,9 de backfire), Necrophos (−6,4) e Dark Willow (−6,2). O Dark Seer é o caso didático: Vacuum é iniciação que depende de acertar um grupo já posicionado, e smoke que erra a primeira habilidade vira o pior tipo de teamfight — cinco heróis no campo do adversário sem surpresa nenhuma.

Um cuidado de leitura: a coluna "entra na fumaça" muda o sentido da linha. O Shadow Demon entra em 75% das smokes do time e melhora o ataque em 15 pontos: ele é feito para isso. O Keeper of the Light entra em 39% e melhora tanto quanto — ele escolhe a hora. Já a Mirana entra em 60% (163 lances, um dos maiores n da lista) e vale −1,5: presente e neutra.

Quem faz a smoke do adversário render menos

Quem faz a smoke do adversário render menos

ordenado pela conversão sofrida, descontada a vantagem de ouro · mínimo de 40 smokes sofridas com ele no elenco

heróicom ele embaixoconverteexplodeabate líq.entra na fumaçaconversão descontadasmokes sofridaso adversário convertedescontada
Treant Protector1788%6%+2,024% de 72+37,1 pp10118%−23,0 pp
Shadow Shaman757%0%+1,935% de 20+5,7 pp4935%−12,8 pp
Phantom Lancer1573%20%+1,539% de 38+20,2 pp6835%−10,2 pp
Kez4760%17%+1,536% de 132+10,5 pp19834%−6,8 pp
Lycan1136%18%+0,715% de 71−20,4 pp9528%−6,4 pp
Enigma2143%33%+1,028% de 76−18,6 pp12139%−5,8 pp
Lion2854%29%+0,545% de 62+5,2 pp8835%−5,8 pp
Nature's Prophet1850%28%+0,616% de 112−20,0 pp16434%−5,6 pp
Dark Willow4641%28%+0,926% de 175−6,2 pp40137%−5,1 pp
Enchantress3161%19%+0,941% de 76+10,5 pp12939%−5,1 pp
Centaur6459%16%+1,527% de 233+5,3 pp46739%−4,1 pp
Ember Spirit6555%23%+0,924% de 274+3,1 pp38435%−3,9 pp

entra na fumaça: das smokes ofensivas do time dele, quantas ele de fato entrou — um herói que fica de fora não pode ser julgado pelo que a smoke rendeu · descontada: a diferença em pontos percentuais dentro de faixas iguais de vantagem de ouro. Na coluna do ataque, para cima é melhor; na do cover, para baixo.

Aqui está o outro lado da mesma moeda, e é a tabela que um draft deveria olhar antes do quinto pick. Treant Protector é o maior cover medido, e por uma margem que não se discute: a smoke do adversário converte 23 pontos menos e explode 44% das vezes, em 101 lances sofridos. Living Armor à distância e Overgrowth em cima do cerco desfazem a jogada sem que ele precise estar lá — é o cover em estado puro.

Depois dele vêm Shadow Shaman (−12,8), Phantom Lancer (−10,2), Kez (−6,8), Lycan (−6,4) e Enigma (−5,8). São mecanismos diferentes com o mesmo efeito: disable longo que reverte a luta, ilusões que fazem o cerco errar o alvo, ou uma resposta em área que troca a iniciação de mão.

E o pé da tabela é um aviso de draft na direção oposta: Shadow Demon (+19,1), Alchemist (+11,8) e Luna (+11,4) fazem a smoke do adversário render MAIS. O Shadow Demon aparece nas duas pontas — é o maior ataque e o maior "anti-cover" da lista — e isso não é contradição: um herói que existe para amplificar um foco amplifica o foco de quem chegar primeiro.

E o meu herói?

As duas tabelas acima cortam em 30 aparições, porque abaixo disso a taxa não sustenta um ranking. Mas herói de nicho também é pickado, e a pergunta "e o meu?" merece resposta. A tabela completa tem os 90 heróis que apareceram de forma não anecdótica nos 240 mapas, ordenada por presença na fumaça, com o n de cada linha à vista — e a linha esmaecida quando são menos de 15 aparições, que é onde o número indica direção e não medida.

Todos os 90 heróis — abrir a tabela

ordenado por presença na fumaça — as duas tabelas acima já ordenam por efeito · linha esmaecida = menos de 15 aparições, direção e não medida

heróicom ele embaixoconverteexplodeabate líq.entra na fumaçaconversão descontadasmokes sofridaso adversário convertedescontada
Hoodwink20955%28%+0,951% de 412+3,2 pp61544%+4,5 pp
Mirana16349%28%+0,760% de 272−1,5 pp45240%−2,5 pp
Winter Wyvern13451%27%+1,060% de 225+0,2 pp36639%−3,1 pp
Undying10052%25%+0,948% de 209+1,1 pp36039%−2,0 pp
Clockwerk9956%27%+0,442% de 235+8,0 pp40245%+2,9 pp
Windranger8850%23%+0,739% de 224+0,5 pp35740%−3,4 pp
Tusk8342%36%+0,266% de 125−3,9 pp20647%+2,3 pp
Tiny7954%22%+0,754% de 145+0,3 pp23939%+1,8 pp
Earth Spirit7864%17%+1,430% de 257+8,3 pp42540%−3,0 pp
Ember Spirit6555%23%+0,924% de 274+3,1 pp38435%−3,9 pp
Rubick6560%18%+1,447% de 139+9,8 pp21743%+2,3 pp
Centaur6459%16%+1,527% de 233+5,3 pp46739%−4,1 pp
Lina5358%23%+0,834% de 157+8,8 pp32039%−2,3 pp
Dark Seer5242%38%+0,143% de 120−7,6 pp19845%+2,4 pp
Pangolier5256%23%+1,147% de 111+5,7 pp16843%+3,7 pp
Ringmaster5044%34%+0,433% de 151−0,8 pp23243%±0,0 pp
Shadow Fiend4753%17%+1,328% de 170−2,2 pp25733%−1,7 pp
Kez4760%17%+1,536% de 132+10,5 pp19834%−6,8 pp
Dark Willow4641%28%+0,926% de 175−6,2 pp40137%−5,1 pp
Slardar4459%16%+1,439% de 114+3,7 pp16634%+0,6 pp
Necrophos4243%21%+0,426% de 162−6,4 pp26736%−2,3 pp
Keeper Of The Light4264%24%+0,939% de 107+15,4 pp26540%−1,2 pp
Doom4262%21%+1,029% de 143−0,6 pp21836%−1,1 pp
Shadow Demon3858%18%+0,675% de 51+15,4 pp6656%+19,1 pp
Bane3462%18%+1,527% de 128+3,0 pp23645%+4,8 pp
Snapfire3456%21%+1,029% de 118+4,9 pp21943%+0,8 pp
Jakiro3250%25%+0,445% de 71+5,1 pp11745%+4,7 pp
Enchantress3161%19%+0,941% de 76+10,5 pp12939%−5,1 pp
Alchemist3047%37%+0,248% de 62−2,2 pp9748%+11,8 pp
Largo2945%38%+0,321% de 139−1,2 pp22844%−0,2 pp
Drow Ranger2945%38%+0,326% de 113−1,9 pp22446%−2,4 pp
Life Stealer2846%32%+0,742% de 67+0,1 pp10948%+3,2 pp
Lion2854%29%+0,545% de 62+5,2 pp8835%−5,8 pp
Axe2638%35%+0,423% de 113−10,7 pp21550%+8,2 pp
Io2654%38%+0,345% de 58+9,7 pp10547%+1,4 pp
Clinkz2552%28%+0,428% de 89+6,3 pp13240%−3,0 pp
Sven2548%40%+0,244% de 57−9,8 pp10043%+2,1 pp
Techies2348%35%+0,458% de 40+9,2 pp5937%−3,9 pp
Beastmaster2245%27%+0,331% de 72+2,1 pp15945%+0,8 pp
Elder Titan2245%36%+0,176% de 29−2,3 pp7846%−3,9 pp
Enigma2143%33%+1,028% de 76−18,6 pp12139%−5,8 pp
Invoker2040%45%+0,517% de 117−12,1 pp20847%+7,0 pp
Terrorblade2050%30%−0,128% de 71−2,3 pp11247%+6,8 pp
Nature's Prophet1850%28%+0,616% de 112−20,0 pp16434%−5,6 pp
Earthshaker1861%33%+1,645% de 40+7,8 pp6141%+1,8 pp
Puck1741%29%−0,216% de 109+2,7 pp22953%+4,8 pp
Treant Protector1788%6%+2,024% de 72+37,1 pp10118%−23,0 pp
Phantom Lancer1573%20%+1,539% de 38+20,2 pp6835%−10,2 pp
Witch Doctor1443%29%+0,341% de 34−7,3 pp7946%+1,7 pp
Viper1362%23%+0,724% de 55+11,4 pp9248%+2,8 pp
Underlord1250%33%+0,312% de 98−8,3 pp19344%−1,2 pp
Timbersaw1250%42%+0,716% de 73−5,7 pp13749%+6,0 pp
Monkey King1267%25%+1,122% de 54+16,8 pp8943%+0,1 pp
Phoenix1267%25%+0,448% de 25+22,1 pp6242%−3,8 pp
Sand King1225%58%−0,835% de 34−22,3 pp5641%−3,2 pp
Storm Spirit1173%9%+1,618% de 62+38,3 pp11749%+4,5 pp
Lycan1136%18%+0,715% de 71−20,4 pp9528%−6,4 pp
Bounty Hunter1155%27%+0,721% de 52+0,2 pp6630%−3,5 pp
Batrider1155%18%+1,346% de 24+14,0 pp3642%−8,9 pp
Magnus1136%27%+0,273% de 15−7,3 pp2741%+0,2 pp
Dragon Knight1040%20%+1,240% de 25−10,5 pp6650%+8,5 pp
Gyrocopter825%50%−0,136% de 22−11,7 pp3751%+13,1 pp
Void Spirit850%38%+0,944% de 18−11,5 pp3653%+8,2 pp
Shadow Shaman757%0%+1,935% de 20+5,7 pp4935%−12,8 pp
Huskar714%29%−0,930% de 23−25,9 pp4544%+9,3 pp
Luna743%57%−1,178% de 9+8,6 pp4459%+11,4 pp
Dazzle757%14%+0,132% de 22+10,8 pp2832%−12,4 pp
Lich633%17%+0,715% de 40−15,3 pp7047%+1,7 pp
Queen of Pain633%50%−0,546% de 13−2,6 pp2857%+14,9 pp
Sniper633%33%0,060% de 10−3,1 pp1953%+0,4 pp
Tidehunter560%20%+1,414% de 37−3,1 pp7141%−3,2 pp
Grimstroke580%0%+2,017% de 30+8,7 pp5954%+4,5 pp
Night Stalker580%20%+2,424% de 21+32,3 pp4260%+7,8 pp
Faceless Void540%40%+1,056% de 9−8,8 pp2277%+25,1 pp
Ogre Magi560%20%+1,071% de 7−13,9 pp1729%−4,3 pp
Muerta5100%0%+3,842% de 12+46,4 pp1644%+1,6 pp
Lone Druid425%25%+0,55% de 80−20,1 pp17942%+1,9 pp
Spectre475%25%+1,59% de 44+38,4 pp6740%−3,7 pp
Naga Siren40%100%−1,740% de 10−46,1 pp2737%−2,6 pp
Pudge475%0%+2,836% de 11+17,0 pp2433%−9,6 pp
Zeus450%0%+1,867% de 6+4,4 pp2138%−1,9 pp
Disruptor367%0%+1,318% de 17−4,6 pp3658%+12,1 pp
Crystal Maiden367%33%−0,743% de 7+38,7 pp3450%+10,5 pp
Spirit Breaker333%67%−1,725% de 12+7,7 pp3174%+12,3 pp
Slark3100%0%+3,038% de 8+28,0 pp2417%−9,0 pp
Oracle3100%0%+2,343% de 7+42,3 pp2050%+24,2 pp
Templar Assassin2100%0%+2,517% de 12+46,0 pp3778%+18,5 pp
Razor250%0%+2,513% de 16−11,9 pp2241%−3,1 pp
Dawnbreaker10%0%+1,02% de 59−51,0 pp7837%+5,4 pp
Kunkka00%0%0,00% de 172326%−12,6 pp

Dois avisos de leitura, porque uma lista longa convida ao erro. Primeiro: não leia o topo do efeito como ranking. Muerta soma +46 pontos de conversão em 5 lances e a Templar Assassin +46 em 2 — isso é ruído, não talento, e é exatamente por isso que a tabela é ordenada por presença e não por efeito. Segundo: as duas colunas do fim (cover) têm amostra muito maior que as do meio (ataque), porque um herói é adversário em quatro vezes mais lances do que é aliado debaixo da fumaça. Uma linha pode ser fina de um lado e sólida do outro — o Kunkka aparece com zero smokes embaixo e 23 sofridas.

A terceira wave: quem joga longe do time e conecta depois

Há uma família de heróis que a tabela de ataque julga mal por construção: os que não deviam estar na fumaça. É o que o Astini chama de *terceira wave* — e não é sobre a wave literal, é o nome dos heróis que conseguem jogar mais longe do time e chegar na luta depois que ela começou. Três mecanismos diferentes fazem isso:

  • portal — Underlord, Nature's Prophet, Io, Keeper of the Light, Dawnbreaker, Spectre: eles (ou o time) atravessam o mapa por cima;
  • efeito global — Invoker com Sunstrike, Centaur com Stampede: participam sem sair do lugar;
  • mobilidade — Ember Spirit, Puck, Pangolier, Storm Spirit, Monkey King, Void Spirit, Slark: atravessam o mapa mais rápido que todo mundo.

Para medir isso, "conectar" precisou de uma régua no replay: o herói estava a mais de 2.500 do destino do grupo no segundo do aperto e chegou a menos de 1.800 dele em até 90 segundos. É o mais próximo que o dado chega de "ele apareceu na luta".

As três famílias que jogam longe do time

"conectar" é medido no replay: estava a mais de 2.500 do destino no segundo do aperto e chegou a 1.800 dele em até 90s

famíliaentra na fumaçaficou longeconectouem quanto tempodistância no apertoouro de creep nos 90scom ele dentrofora, conectandofora, sem conectar
portal — Underlord, Nature's Prophet, Io, Keeper Of The Light, Dawnbreaker, Spectre22%57159%31s7.22064143% / 34%51% / 26%34% / 37%
efeito global — Invoker, Centaur28%38366%30s5.82956440% / 31%43% / 34%43% / 36%
mobilidade — Ember Spirit, Puck, Pangolier, Storm Spirit, Monkey King, Void Spirit, Slark29%60372%26s5.31253544% / 32%43% / 33%29% / 37%
todos os outros heróis41%530873%28s5.72339542% / 34%45% / 30%38% / 33%

as três últimas colunas são o desfecho do LANCE (converteu / explodiu) com o herói em cada situação · a linha do herói conta um registro por smoke do time dele, então o n é de lance × herói, não de lance

A primeira coluna já responde a pergunta. Os heróis de portal entram na fumaça em 22% das smokes do time, contra 41% de todos os outros heróis — pouco mais da metade. E não é acidente de amostra: eles estão a 7.220 unidades do destino quando a smoke sai (a mediana do resto é 5.723), ou seja, do outro lado do mapa. Eles não participam do gesto de ir junto.

A última parte da tabela é o que fecha o argumento, e com a base ampliada ela ficou mais favorável à tese. Com o herói de portal dentro da fumaça, o lance converte 43% e explode 34%. Com ele fora, mas conectando, converte 51% e explode 26% — melhor do que com ele dentro. Com ele fora e sem conectar, cai para 34% / 37%.

Ou seja: para esses heróis, ficar fora não custa nada — e pode render mais, desde que eles cheguem. E enquanto o resto do time atravessa o mapa fumado, eles fazem 641 de ouro de creep nos 90 segundos da jogada, contra 395 do resto do torneio. A smoke rende mais e o herói rende mais.

A família de mobilidade conecta mais e mais rápido que todas — 72% das vezes, em 26 segundos — e para ela dentro e fora empatam (44% contra 43%). A leitura prática é a mesma: um Ember Spirit debaixo da smoke está gastando a habilidade que o define para fazer o que qualquer herói faria.

A de efeito global é a única em que "não conectar" não afunda o lance: 43% de conversão sem chegar, igual aos 43% de quando chega. Faz sentido pelo mecanismo — Sunstrike e Stampede entregam o efeito de onde estiverem.

Os heróis que menos entram na fumaça

"conectar" é medido no replay: estava a mais de 2.500 do destino no segundo do aperto e chegou a 1.800 dele em até 90s

heróientra na fumaçaficou longeconectouem quanto tempodistância no apertoouro de creep nos 90scom ele dentrofora, conectandofora, sem conectar
Dawnbreaker4%7053%30s7.4476850% / 33%49% / 35%27% / 36%
Spectre10%5862%37s8.64064771% / 29%50% / 31%32% / 41%
Underlord13%13353%34s7.81658955% / 27%51% / 24%32% / 43%
Lich16%4584%23s5.10412318% / 45%53% / 26%43% / 43%
Nature's Prophet17%14550%32s7.4201.00838% / 32%60% / 26%38% / 29%
Lone Druid19%11622%34s7.93986853% / 27%38% / 35%44% / 36%
Tidehunter19%4473%33s5.94245125% / 50%53% / 34%33% / 42%
Timbersaw20%8869%28s5.98269342% / 46%48% / 26%26% / 44%
Invoker20%13767%30s6.13765033% / 49%47% / 25%40% / 40%
Puck22%13371%28s5.57156635% / 44%29% / 49%15% / 46%
Monkey King22%5961%31s6.09754047% / 21%42% / 36%39% / 26%
Bounty Hunter23%4672%18s4.6615253% / 29%52% / 30%23% / 31%
Viper23%6167%30s5.37959035% / 39%32% / 49%20% / 40%
Lycan23%7159%29s6.14658733% / 33%64% / 19%52% / 17%
Ember Spirit24%25777%26s5.18252646% / 31%46% / 25%27% / 33%
Beastmaster24%9672%28s5.79952734% / 34%33% / 33%26% / 30%

as três últimas colunas são o desfecho do LANCE (converteu / explodiu) com o herói em cada situação · a linha do herói conta um registro por smoke do time dele, então o n é de lance × herói, não de lance

Herói por herói, os extremos são didáticos. A Dawnbreaker entra em 4% das smokes do time dela — ela é a definição de terceira wave, porque o Solar Guidance chega em qualquer lugar do mapa e não precisa de fumaça para isso. Spectre 10%, Underlord 13%, Lich 16%, Nature's Prophet 17%, Lone Druid 19%.

Repare que a lista tem nomes que não estão em nenhuma das três famílias — Lich, Lone Druid, Clinkz, Necrophos. Eles não têm conexão global: jogam longe por outro motivo (empurrar outra lane, invisibilidade, farm acelerado). Isso é um lembrete honesto: "terceira wave" descreve um comportamento, e o comportamento aparece em heróis que a teoria não previa.

E o contraexemplo que mantém a leitura de pé: quando o herói de portal não conecta, o lance é o pior corte desta página (34% / 37%). O que a tabela diz não é "ignore a smoke". É: *se o seu herói joga longe, ele não precisa entrar na fumaça — mas ele precisa chegar.*

O que fazer com isso

  1. Cover é seguro, não é ataque. Um Treant, um Shadow Shaman ou uma Wyvern no seu time tiram de 3 a 23 pontos da conversão da smoke adversária — e não somam nada à sua. Você continua precisando de controle que fecha cerco dentro da fumaça.
  2. Se o seu iniciador depende de acertar um alvo (Dark Seer), a smoke é mais arriscada, não menos. Descontado o placar, ele soma 10,9 pontos de backfire. Com ele, a smoke tem que ter objetivo — e o guia geral mostra o que objetivo na janela faz com a conta.
  3. Se o adversário tem Shadow Demon, Alchemist ou Luna, a smoke vale mais. É o inverso do item 1: são os elencos em que a caçada rende 11 a 19 pontos a mais.
  4. Um herói que não entra na fumaça não pode ser cobrado pelo que a smoke rendeu. A coluna "entra na fumaça" existe para isso: a Dark Willow entra em 31% das smokes do time dela — o efeito dela não está no ataque, está no mapa.
  5. Se o seu time tem um herói de terceira wave, conte com ele fora da fumaça e cobre a conexão. Portal e mobilidade rendem o mesmo (ou mais) conectando depois do que indo junto, e ainda trazem 700 a 1.000 de ouro de creep na janela. O que não pode é a jogada acontecer sem ele: sem conectar, a conversão cai de 47% para 30%.

O que a amostra maior mudou

A primeira rodada desta página saiu com os 96 mapas do TI15 — 992 lances. Com a EWC dentro, a base virou 2.628, e duas conclusões trocaram de dono. Ficam registradas, porque um estudo que só publica o que sobrevive não deixa ninguém aprender:

  • O Lion virou o contrário. Com 96 mapas, a smoke do adversário rendia mais contra o time dele (+5,3 pontos) e ele não somava nada no ataque. Com 240, ele soma +5,2 de conversão na fumaça e o adversário converte 5,8 menos contra ele: passou de "só serve virado para frente" para "faz os dois". O que mudou foi n — 55 lances sofridos contra 88 — e é exatamente o tamanho de amostra em que um sinal de cinco pontos vira ruído.
  • A Dark Willow trocou de lado no ataque, de +1,8 para −6,2. A parte que sobreviveu foi a que já era a mais interessante: ela quase não entra na fumaça (31% na primeira rodada, 26% agora) e faz cover de fora.
  • O cover da Winter Wyvern encolheu de −8,2 para −3,1. A conclusão que ficou de pé é a outra metade, e ela não se mexeu em nenhuma das duas rodadas: ela não adiciona ataque (+3,5 antes, +0,2 agora).
  • A terceira wave ficou mais forte. Portal conectando passou de "igual a estar dentro" para melhor que estar dentro (51%/26% contra 43%/34%), e a diferença de presença na fumaça (22% contra 41%) se manteve.

O que não mudou em nenhuma das rodadas: Mirana é neutra nos dois lados, controle que fecha cerco é o que faz a smoke ofensiva render, e iniciação que depende de acertar um alvo específico piora tudo.

Método, e onde ele tem limite

  • Base. 2.628 smokes de jogo de 240 mapas: o The International 2026 inteiro (139 mapas) mais a Esports World Cup 2026 (101). É a única página do estudo que sai do recorte do TI — as outras duas continuam nos 96 mapas com os seis times acompanhados de perto. O recorte de ataque usa as 1.520 ofensivas (as que terminam no campo do adversário 45 segundos depois); o de cover usa todas, porque sofrer smoke não depende de a smoke ser ofensiva.
  • Dois torneios, dois patches. A EWC foi em julho e o TI em agosto. Herói que mudou de força entre os dois entra na mesma linha, e o dado não separa isso.
  • Quem estava embaixo da fumaça sai do replay: companheiro vivo dentro do raio de 1.200 do jogador que apertou, no segundo exato do uso. Herói morto não entra, mesmo colado no raio.
  • A régua é a mesma do resto do estudo: convertida e backfire medidos na janela de 120 segundos.
  • Todo corte tem a versão descontada a vantagem de ouro, em faixas de 5.000, com média ponderada das diferenças.
  • Um lance conta para vários heróis. Uma smoke com três heróis embaixo entra na linha dos três — é o que a pergunta pede, e é também por isso que as linhas não somam 549.
  • Onde o número é fino. As tabelas de destaque cortam em 30 aparições (ataque) e 40 sofridas (cover). A lista completa desce a 5 aparições para responder "e o meu herói?", e nela a linha com menos de 15 vem esmaecida — 42 dos 90 heróis estão nessa faixa. O n está em toda linha, e a ordem é por presença justamente para amostra fina não liderar a tabela.
  • "Conectar" é uma régua, não uma leitura de intenção. O herói entra na conta como "conectou" se estava a mais de 2.500 do destino no aperto e chegou a menos de 1.800 dele em 90 segundos. Isso não distingue quem foi ajudar de quem passou por ali — e a linha da terceira wave conta um registro por smoke do time, então o n dela é de lance × herói.
  • O que este estudo não vê: itens, nível e ordem de habilidade. Uma Wyvern com Aghanim's aos 25 minutos e uma sem, aos 15, entram na mesma linha. E composição não é causa: um time que pickou Prophet joga o mapa de um jeito que o herói só em parte explica.

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