Phantom Assassin
Dado nosso, tirado de partidas de ranqueada acima de 7500 de MMR.

Adaga Sufocante
Lança uma adaga que retarda o movimento da unidade inimiga, causando 80+75% do dano de ataque do usuário como ataque físico, além de aplicar os efeitos de ataque dos seus itens e habilidades.

Ataque Fantasma
Teletransporta-se a uma unidade, seja ela aliada ou inimiga, e fornece bônus de velocidade de ataque ao atacar no caso de ser inimiga.

Ofuscada
A Phantom Assassin ofusca o seu corpo, anulando projéteis que a têm como alvo, aumentando a sua velocidade de movimento e impossibilitando que seja vista até que se aproxime de torres ou heróis inimigos.

Chuva de Facas
A Phantom Assassin lança lâminas afiadas ao seu redor, causando dano proporcional à vida máxima de cada vítima no impacto e aplicando uma quebra.

Imaterial
A Phantom Assassin foca no seu interior, aumentando a sua habilidade de se esquivar de ataques inimigos. Acumula-se decrescentemente com outras fontes de esquiva.

Coup de Grace
A Phantom Assassin aperfeiçoa as suas habilidades de combate, tendo assim a chance de obter um Foco Mortal a cada ataque. Ao atacar com o Foco Mortal , a Phantom Assassin consumirá o efeito para garantir um acerto crítico. A Adaga Sufocante tem uma chance adicional de ativar Foco Mortal .
Talentos
- Triple Strike Stifling Dagger25+10% Coup de Grace chance
- +60 Phantom Strike Attack Speed20+200 Phantom Strike Cast Range
- +15% Stifling Dagger Damage15+20% Immaterial Evasion
- -2.0s Stifling Dagger Cooldown10+0.8s Phantom Strike Duration
Itens
Itens iniciais
91%
73%
64%
55%
55%
36%
27%
9%
Core, na ordem em que costuma sair
min 15100%
min 1991%
min 2355%
min 2673%
min 2633%
min 3064%
min 3164%
min 3260%
min 2963%
Situacionais
min 5100%
min 13100%
min 17100%
min 3327%
min 2618%
min 3917%
min 3418%
min 2117%
min 3318%
min 359%
min 3110%
Essa build funcionou pra você?
Os números vêm do topo do ladder. O que eles não dizem é se a build aguenta o jogo de quem está aqui. Sua resposta é o que ajusta isso.
Phantom Assassin no mundo
OpenDota, partidas públicas ranqueadas dos últimos 7 dias
Win rate
51,3%
572.006 partidas
Pick rate
13,4%
das partidas têm o herói
Cenário profissional
sem picks nem bans na semana
Win rate por faixa de medalha
- Arauto e Guardião52,1% · 96.639 partidas
- Cruzado e Arconte51,5% · 229.520 partidas
- Lenda e Ancestral50,3% · 157.382 partidas
- Divino e Imortal50,3% · 25.182 partidas
Win rate por duração da partida
- até 25 min35,7% · 2.943 partidas
- de 25 a 35 min46,2% · 7.559 partidas
- de 35 a 45 min51,4% · 4.013 partidas
- mais de 45 min53,5% · 1.812 partidas
Vantagem em pontos sobre o win rate normal de Phantom Assassin: negativo é quem atrapalha. O dado do mundo vem primeiro (STRATZ e OpenDota); o das nossas partidas de alto MMR entra quando tem amostra.
Piores counters
Wraith King43,7% de vitória em 12.400 jogos · STRATZ-7,7
Meepo45,6% de vitória em 1.300 jogos · STRATZ-5,7
Bounty Hunter45,9% de vitória em 7.770 jogos · STRATZ-5,4
Nyx Assassin46,4% de vitória em 4.827 jogos · STRATZ-4,9
Axe47,6% de vitória em 16.822 jogos · STRATZ-3,7
Vengeful Spirit47,7% de vitória em 11.266 jogos · STRATZ-3,6
Visage47,8% de vitória em 1.159 jogos · STRATZ-3,5
Troll Warlord48,0% de vitória em 2.745 jogos · STRATZ-3,3
Melhores sinergias
Visage57,3% de vitória em 1.096 jogos · STRATZ+6,0
Wraith King56,2% de vitória em 9.005 jogos · STRATZ+4,9
Bounty Hunter55,3% de vitória em 7.768 jogos · STRATZ+4,0
Vengeful Spirit54,7% de vitória em 9.226 jogos · STRATZ+3,4
Lich54,4% de vitória em 10.750 jogos · STRATZ+3,1
Arc Warden54,3% de vitória em 3.331 jogos · STRATZ+3,0
Legion Commander54,0% de vitória em 14.075 jogos · STRATZ+2,7
Witch Doctor53,9% de vitória em 17.276 jogos · STRATZ+2,6
Phantom Assassin: o carry que engana o próprio jogador
A Phantom Assassin é o herói que mais aparece em replay de aluno que diz a mesma frase: "eu fui bem, o time que perdeu". Na maioria das vezes o KDA confirma. E na maioria das vezes o replay mostra outra coisa: a PA passou o jogo inteiro matando o alvo que não importava, no lugar que não importava, no minuto em que não importava.
O crit esconde a curva real
O Coup de Grace faz a PA parecer forte o tempo todo, porque o número que aparece na tela é gigante desde o minuto 10. Mas a curva de força dela não é essa. Ela tem três fases distintas:
| Janela | O que a PA é | O que fazer |
|---|---|---|
| 0 a 12 min | Uma lane que precisa não perder | Last hit e Blur, nada mais |
| 12 a 30 min | O herói mais forte do jogo por ouro investido | Forçar mapa, matar suporte, tomar torre |
| 30 min em diante | Um carry médio que evapora com dispel e magia | Escolher briga, nunca iniciar |
O erro mais caro não é morrer. É desperdiçar a janela do meio. A PA que farma calma até o minuto 35 chega tarde para o próprio jogo: o inimigo já comprou Ghost Scepter, Force Staff e detecção, e o Dagger dela agora encontra times formados em vez de suportes soltos.
Sobre o Battle Fury e a discussão que nunca acaba
O Battle Fury voltou a ser competitivo na PA por um motivo que não é o dano: é a velocidade de conversão de wave em ouro dentro da janela dos 12 aos 30. Não compre por hábito nem porque viu num pro. A pergunta é uma só:
*Eu vou ter espaço de mapa pra farmar wave e selva nos próximos dez minutos?*
- Se sim (time controlando território, inimigo defensivo), Battle Fury paga.
- Se não (você está defendendo a própria safe lane), Desolator ou Basher, porque o seu ouro vai vir de kill, não de farm.
Item de PA é uma aposta sobre o mapa, e o mapa é a informação que a página de build não tem.
Blur é o item que você já tem
Blur é uma das melhores habilidades defensivas do jogo e a mais mal usada: metade dos jogadores só a liga depois de já estar sendo atacada. O valor dela está em ligar antes de entrar, porque ela reduz o dano de ataque que você vai receber ao atravessar a formação inimiga, e no evasion passivo que decide toda troca contra carries de ataque físico.
O contraponto honesto: contra Monkey King, Bloodseeker, Slardar e qualquer detecção verdadeira, Blur não existe. Contra esses, a PA precisa de um item defensivo de verdade, e insistir no dano é como o jogo vira "eu fui bem e perdi".
O Dagger é um botão de escolha, não de aproximação
Phantom Strike não serve pra chegar perto. Serve pra escolher qual herói inimigo vai morrer. Um Dagger gasto pra andar mais rápido pela selva é um Dagger que não estará disponível quando o suporte inimigo se posicionar mal na briga que vem em dez segundos.
A pergunta útil, a cada briga
*Quem eu preciso matar pra essa briga acabar, e eu consigo alcançar essa pessoa?*
Se a resposta for "o carry deles, e ele está atrás de dois stuns", a PA não deve entrar. Ela deve esperar a formação abrir. Esse tipo de paciência é o que separa a PA com KDA bonito da PA que fecha a partida.
Tem cadeado bem no que te interessa?
O catálogo inteiro (análise de partida de verdade, por herói, posição e patch) abre com a assinatura.
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