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Phantom Assassin

Dado nosso, tirado de partidas de ranqueada acima de 7500 de MMR.

Talentos

EsquerdaDireita
  • Triple Strike Stifling Dagger25+10% Coup de Grace chance
  • +60 Phantom Strike Attack Speed20+200 Phantom Strike Cast Range
  • +15% Stifling Dagger Damage15+20% Immaterial Evasion
  • -2.0s Stifling Dagger Cooldown10+0.8s Phantom Strike Duration

Itens

Itens iniciais

  • Faerie Fire91%
  • Iron Branch73%
  • Quelling Blade64%
  • Tango55%
  • Magic Stick55%
  • Circlet36%
  • Magic Wand27%
  • Orb of Blight9%

Core, na ordem em que costuma sair

  • Battle Furymin 15100%
  • Desolatormin 1991%
  • Black King Barmin 2355%
  • Skull Bashermin 2673%
  • Yashamin 2633%
  • Reavermin 3064%
  • Satanicmin 3164%
  • Sangemin 3260%
  • Abyssal Blademin 2963%

Situacionais

  • Power Treadsmin 5100%
  • Perseverancemin 13100%
  • Mithril Hammermin 17100%
  • Sacred Relicmin 3327%
  • Yashamin 2618%
  • Divine Rapiermin 3917%
  • Demon Edgemin 3418%
  • Manta Stylemin 2117%
  • Nullifiermin 3318%
  • Sange and Yashamin 359%
  • Monkey King Barmin 3110%

Essa build funcionou pra você?

Os números vêm do topo do ladder. O que eles não dizem é se a build aguenta o jogo de quem está aqui. Sua resposta é o que ajusta isso.

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Phantom Assassin no mundo

OpenDota, partidas públicas ranqueadas dos últimos 7 dias

Win rate

51,3%

572.006 partidas

Pick rate

13,4%

das partidas têm o herói

Cenário profissional

sem picks nem bans na semana

Win rate por faixa de medalha

  • Arauto e Guardião52,1% · 96.639 partidas
  • Cruzado e Arconte51,5% · 229.520 partidas
  • Lenda e Ancestral50,3% · 157.382 partidas
  • Divino e Imortal50,3% · 25.182 partidas

Win rate por duração da partida

  • até 25 min35,7% · 2.943 partidas
  • de 25 a 35 min46,2% · 7.559 partidas
  • de 35 a 45 min51,4% · 4.013 partidas
  • mais de 45 min53,5% · 1.812 partidas

Vantagem em pontos sobre o win rate normal de Phantom Assassin: negativo é quem atrapalha. O dado do mundo vem primeiro (STRATZ e OpenDota); o das nossas partidas de alto MMR entra quando tem amostra.

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Phantom Assassin: o carry que engana o próprio jogador

Por Filipe "Astini", coach tricampeão tier-1·Revisado em

A Phantom Assassin é o herói que mais aparece em replay de aluno que diz a mesma frase: "eu fui bem, o time que perdeu". Na maioria das vezes o KDA confirma. E na maioria das vezes o replay mostra outra coisa: a PA passou o jogo inteiro matando o alvo que não importava, no lugar que não importava, no minuto em que não importava.

O crit esconde a curva real

O Coup de Grace faz a PA parecer forte o tempo todo, porque o número que aparece na tela é gigante desde o minuto 10. Mas a curva de força dela não é essa. Ela tem três fases distintas:

JanelaO que a PA éO que fazer
0 a 12 minUma lane que precisa não perderLast hit e Blur, nada mais
12 a 30 minO herói mais forte do jogo por ouro investidoForçar mapa, matar suporte, tomar torre
30 min em dianteUm carry médio que evapora com dispel e magiaEscolher briga, nunca iniciar

O erro mais caro não é morrer. É desperdiçar a janela do meio. A PA que farma calma até o minuto 35 chega tarde para o próprio jogo: o inimigo já comprou Ghost Scepter, Force Staff e detecção, e o Dagger dela agora encontra times formados em vez de suportes soltos.

Sobre o Battle Fury e a discussão que nunca acaba

O Battle Fury voltou a ser competitivo na PA por um motivo que não é o dano: é a velocidade de conversão de wave em ouro dentro da janela dos 12 aos 30. Não compre por hábito nem porque viu num pro. A pergunta é uma só:

*Eu vou ter espaço de mapa pra farmar wave e selva nos próximos dez minutos?*

  • Se sim (time controlando território, inimigo defensivo), Battle Fury paga.
  • Se não (você está defendendo a própria safe lane), Desolator ou Basher, porque o seu ouro vai vir de kill, não de farm.

Item de PA é uma aposta sobre o mapa, e o mapa é a informação que a página de build não tem.

Blur é o item que você já tem

Blur é uma das melhores habilidades defensivas do jogo e a mais mal usada: metade dos jogadores só a liga depois de já estar sendo atacada. O valor dela está em ligar antes de entrar, porque ela reduz o dano de ataque que você vai receber ao atravessar a formação inimiga, e no evasion passivo que decide toda troca contra carries de ataque físico.

O contraponto honesto: contra Monkey King, Bloodseeker, Slardar e qualquer detecção verdadeira, Blur não existe. Contra esses, a PA precisa de um item defensivo de verdade, e insistir no dano é como o jogo vira "eu fui bem e perdi".

O Dagger é um botão de escolha, não de aproximação

Phantom Strike não serve pra chegar perto. Serve pra escolher qual herói inimigo vai morrer. Um Dagger gasto pra andar mais rápido pela selva é um Dagger que não estará disponível quando o suporte inimigo se posicionar mal na briga que vem em dez segundos.

A pergunta útil, a cada briga

*Quem eu preciso matar pra essa briga acabar, e eu consigo alcançar essa pessoa?*

Se a resposta for "o carry deles, e ele está atrás de dois stuns", a PA não deve entrar. Ela deve esperar a formação abrir. Esse tipo de paciência é o que separa a PA com KDA bonito da PA que fecha a partida.

Tem cadeado bem no que te interessa?

O catálogo inteiro (análise de partida de verdade, por herói, posição e patch) abre com a assinatura.

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