Filipe "Astini" Ribeiro
Coach profissional de Dota 2 e fundador do DOTAFLIX
Filipe "Astini" Ribeiro é coach profissional de Dota 2 e fundador do DOTAFLIX. Ele treina time de elite e é dele a doutrina de macrogame que dá origem a tudo que está escrito aqui: território, ciclo de farm e o custo de cada decisão no mapa.
O conteúdo dos guias não é resumo de wiki nem paráfrase de estatística pública. Sai da mesma preparação que ele faz com jogador profissional e das análises de replay que o time do DOTAFLIX grava com aluno todo mês, adaptado para quem joga ranqueada e trava de medalha por decisão, não por mecânica.
Ele também assina as análises escritas de herói publicadas nas páginas de build, e é quem conduz os aulões ao vivo e boa parte das análises de replay individuais da loja.
Credenciais
- Campeão da ESL One Bangkok 2024 como treinador
- Campeão da ESL One Raleigh 2025 como treinador
- Campeão da DreamLeague Season 26 como treinador
- Fundador do DOTAFLIX, operado por Midas Club Filipe Astini Ribeiro LTDA (CNPJ 33.296.865/0001-04)
Guias escritos por Astini
Astinismo: as três regras de macrogame que decidem a partida
A doutrina de macrogame do Astini em três regras: não defenda a safe lane, jogue o tema de big jungle e trate o mapa como se o adversário sempre tivesse Aegis. Com a evidência de uma série do The International.
Macrogame · 7 min de leitura
Nunca defenda a sua safe lane: o erro que custa mais MMR no Dota moderno
Defender a torre da própria safe lane parece certo e é o gesto que trava a partida. O que você perde, por que reagir de TP é ruim em 99% dos casos e o que fazer no lugar.
Macrogame · 5 min de leitura
Big jungle e ciclo de farm: como escolher o momento de invadir
Tomar a selva grande do adversário não vale nada se os campos não formaram. O critério de timing, por que o volume total de farm engana e como o Roshan decide qual lado do mapa importa.
Macrogame · 5 min de leitura
Jogue como se o inimigo tivesse Aegis: a postura que resolve a decisão de briga
O medo do Aegis adversário já produz o comportamento correto, sozinho. Então o comportamento correto não depende do Aegis. Como usar isso e por que ter a Aegis é o momento mais perigoso da partida.
Macrogame · 5 min de leitura
Antes de apertar a smoke: as quatro perguntas que decidem o lance
A smoke não ganha luta nenhuma sozinha: ela só leva cinco heróis a um lugar sem serem vistos. Quantas lanes estão empurradas, para onde o grupo vai e onde está o inimigo isolado decidem o resto. Medido em 992 smokes de 96 mapas do The International 2026.
Macrogame · 14 min de leitura
Aprendendo com os finalistas do TI: a smoke, o carry e o outro lado do mapa
O que os três times que chegaram ao fim do The International 2026 fazem com a Smoke of Deceit, e o que separa quem converte de quem explode. O time mais difícil de smokar do torneio sofreu conversão em só 22% das tentativas, e o carry dele morreu em 10% das janelas. Medido em 992 lances de 96 mapas.
Macrogame · 22 min de leitura
O herói dentro da smoke: quem cobre e quem ataca
Alguns heróis entram na fumaça para começar a briga; outros existem para que a briga que der errado não custe a partida. Medido em 2.628 smokes de 240 mapas (o The International 2026 inteiro mais a Esports World Cup 2026), os dois papéis aparecem, e um deles não é o que a fama diz.
Macrogame · 13 min de leitura
Depois da torre: forçar a T3 ou sair caçando?
O que 240 mapas do The International 2026 e da Esports World Cup dizem sobre a decisão que toda partida de 25 minutos coloca na mesa: derrubou a T2, e agora? Em 76% das vezes o time profissional vai pra T3 em seguida, e ganha 92% dessas partidas. Sair caçando herói acontece em 7% dos casos e ganha 56%. E forçar TP com um herói só não é objetivo: quantos vão é o que decide.
Macrogame · 12 min de leitura
Fixar a terceira wave: quem cruza o mapa primeiro, e como
Uma wave sua está encostada na T3 deles e a wave da lane oposta vem batendo na sua torre. Alguém precisa atravessar o mapa. Em 953 situações assim do TI 2026 e da EWC, cruzar primeiro não decide nada: o destino decide. O dono da wave que segue pra T3 ganha 73%; o que volta pra defender a própria torre, 49%. E o defensor que corre pra T3 ganha 30%.
Macrogame · 8 min de leitura
Lidar com waves: a habilidade que resolve mais partidas que qualquer combo
Wave é a única coisa que obriga o adversário a aparecer. O que significa "lidar com waves", por que andar em five man destrói a sua própria pressão e como treinar isso em qualquer posição.
Fundamentos · 6 min de leitura
Como analisar o seu próprio replay de Dota 2 (roteiro em 6 passos)
O método que um coach usa para ler uma partida: onde parar o replay, quais quatro números olhar antes de assistir e como descobrir o minuto exato em que a sua partida virou.
Análise · 6 min de leitura
As cinco posições do Dota 2: o que cada uma faz de verdade
Posição 1 a 5 explicadas por prioridade de recurso e responsabilidade de mapa: não por lista de heróis. O que muda na sua tomada de decisão em cada uma.
Fundamentos · 6 min de leitura
Guia do carry (posição 1): farmar não é o trabalho, é o meio
O que a posição 1 realmente entrega ao time, minuto a minuto: rota, ciclo de farm na selva grande, quando parar de farmar e por que defender a própria safe lane destrói o seu jogo.
Fundamentos · 6 min de leitura
Guia do mid (posição 2): iniciativa é ameaça, não deslocamento
Como jogar a posição 2 além do duelo de rota: controle de runa, o que uma rotação precisa criar para valer, o erro do mid que só farma e a leitura de mapa dos 12 aos 30 minutos.
Fundamentos · 5 min de leitura
Guia do offlane (posição 3): como criar espaço de verdade
A posição 3 explicada pelo que ela produz, não pelo que ela sofre: sobreviver a lane difícil, ocupar atenção, iniciar e ser o dono do território que o time contesta.
Fundamentos · 6 min de leitura
Guia do suporte 4: a posição que administra o tempo do inimigo
O posição 4 explicado por função e não por herói: quando rotacionar, o que uma rotação precisa produzir, visão ofensiva, o gate, e por que o 4 é quem mais decide os primeiros 15 minutos.
Fundamentos · 5 min de leitura
Guia do hard support (posição 5): a posição de maior impacto por ouro
Como jogar o 5 sem depender do placar: o que a rota realmente entrega, economia de suporte, visão que protege território, e por que morrer bem é parte do trabalho.
Fundamentos · 5 min de leitura
Fase de rota: equilíbrio de wave, pull e as três decisões que decidem os 10 primeiros minutos
O que realmente se disputa nos dez primeiros minutos: controle da linha de creep, puxada de campo, uso de regeneração e a escolha entre nível e agressão, por posição.
Fundamentos · 6 min de leitura
Wards e visão: onde colocar, e por que quase todo ward é desperdiçado
Visão não serve para ver herói chegando: serve para permitir que o seu time ocupe território. O critério de colocação, o ward que morre de graça e a metade que ninguém treina, que é tirar visão.
Macrogame · 6 min de leitura
TP scroll: por que cair pra defender é quase sempre errado
A assimetria de custo que ninguém explica: o inimigo vem andando, você gasta TP, tempo e posição. Quando o TP paga, quando ele destrói o seu jogo e o que fazer no lugar.
Macrogame · 6 min de leitura
Roshan: o objetivo que organiza o mapa e a armadilha do Aegis
Roshan não é só a Aegis: é a coisa que decide qual metade do mapa importa. Quando fazer, como preparar, e por que times ganhando perdem a partida logo depois de pegá-lo.
Macrogame · 6 min de leitura
High ground: como atacar sem jogar a partida fora, e como defender sem se trancar
A subida é onde mais partida ganha se perde. Por que a wave decide tudo, o que é o high ground de verdade e como defender sem virar o time ancorado que não pode mais sair.
Macrogame · 6 min de leitura
Split push: quando empurrar sozinho ganha a partida e quando é só teimosia
A diferença entre split push e não agrupar. Como escolher a lane, quem deve ir, o que o time precisa fazer enquanto isso, e o momento exato de parar.
Macrogame · 5 min de leitura
Como escolher itens: por que a build certa perde partida
Item não é resposta a herói, é aposta sobre o mapa. O critério de compra por fase, o custo escondido do item de dano e como decidir entre escalar e resolver agora.
Fundamentos · 6 min de leitura
Como ler o draft: o que os dez heróis já disseram antes do minuto zero
Draft não é lista de counters: é o plano de jogo dos dois times, escrito antes de começar. Como identificar quem tem que ganhar cedo, quem ganha tarde e qual é a sua janela.
Meta · 5 min de leitura
Comunicação e cabeça na ranqueada: o MMR que você perde sem jogar mal
O que dizer, quando calar, e por que a partida seguinte a uma derrota irritada é a mais cara do seu dia. Prático, sem discurso motivacional.
Análise · 6 min de leitura
Plano de 30 dias para subir de medalha, sem treinar mais horas
Um erro por vez, dez partidas por alvo, e uma revisão semanal de replay. O roteiro que usamos com aluno, com o que ler e o que medir em cada semana.
Análise · 6 min de leitura
O erro que trava você em cada medalha do Dota 2
De Herald a Divine: qual é o único padrão que, corrigido, destrava cada faixa, e por que corrigir o erro da faixa errada não muda o seu MMR.
Fundamentos · 6 min de leitura
Análises de herói
Juggernaut: o carry que ganha por ritmo, não por item
Por que o Juggernaut é o carry mais fácil de jogar mal com item certo: leitura de Blade Fury, uso do Healing Ward e a janela real do Omnislash, por elo.
Pudge: por que acertar gancho não é o que ganha a partida
O Pudge é o herói mais pickado do Brasil e o que mais perde partida ganhando kill. A leitura do coach sobre posicionamento, Rot e o custo real de cada gancho.
Invoker: o herói em que mecânica não é o que falta
Quem trava no Invoker não trava nos combos: trava na escolha de qual das três escolas jogar e em quando o herói tem permissão de estar no mapa.
Phantom Assassin: o carry que engana o próprio jogador
PA é o herói que mais produz KDA bonito em partida perdida. O que o crit esconde, por que o Battle Fury voltou e qual é a janela real de força dela.
Lion: o suporte mais simples do jogo e o mais desperdiçado
Dois controles, um dreno e um Finger. O Lion não é difícil de apertar: é difícil de gastar na ordem certa. Leitura de ordem de skill, mana e alvo do Finger.
Axe: o offlaner que ensina o que é criar espaço
O Axe não ganha a lane e não precisa: ele decide onde o jogo acontece. Leitura de Call, do Blink que chega tarde e do erro que custa o meio de jogo.
