Dato nuestro, tomado de partidas de clasificatoria por encima de 7500 de MMR.

Explosão Cristalina
Uma explosão de gelo que causa dano e retarda a velocidade de movimento dos inimigos na área-alvo.

Congelamento
Cobre uma unidade em gelo, impedindo que se movimente ou ataque, enquanto causa dano com o tempo. Causa 4x o dano contra criaturas não Ancestrais.

Aura Arcana
Concede regeneração de mana a todas unidades aliadas no mapa. A regeneração é maior para aliados em um raio de 1200 unidades em torno da Crystal Maiden. A Crystal Maiden recebe passivamente amplificação de regeneração de mana.

Clone Cristalino
Desliza em uma direção, deixando um clone cristalino de si na posição original e anulando projéteis. Caso o clone sofra dano suficiente ou expire, ele se estilhaça, Congelando inimigos em um raio de 450 unidades ao seu redor. O clone também pode ser destruído pelas habilidades da própria Crystal Maiden.

Guarda Glacial
Uma parte do mana gasto pela Crystal Maiden ao usar habilidades é convertido em uma barreira contra dano físico.

Campo Congelante
CANALIZADA — Circunda a Crystal Maiden com 100 explosões aleatórias de gelo que retardam os inimigos e causam dano gigantesco. Dura %abilitychanneltime% segundos.

Stop Freezing Field
Immediately stops the Freezing Field
Existe un consenso de que Crystal Maiden es frágil, y el consenso está equivocado de la forma más cara posible: disculpa la muerte. La CM tiene poca vida y ninguna huida, es verdad. Pero su valor no está donde ella muere. Está en el aura, que trabaja a 1200 unidades de distancia, y en las dos habilidades de línea que deciden la fase de líneas sin que ella necesite estar cerca de nadie. La CM que muere mucho no es frágil: está a 400 unidades de donde debería estar.
Una Crystal Maiden con 3 muertes en el minuto 30 está ganando la partida, incluso con 4 asistencias. Una con 11 muertes y 18 asistencias entregó más de lo que ayudó: cada muerte suya en el medio juego es oro, experiencia y, peor, de cinco a diez segundos menos de aura para todo el equipo en el momento en que el carry más necesita el maná.
La prueba que aplicamos en el replay de alumno: en cada muerte, preguntar qué estaba haciendo a esa distancia del enemigo. En ocho de diez casos la respuesta es intentando dar Frostbite a alguien que ya estaba siendo matado. El Frostbite no era necesario. Que la CM estuviera viva, sí.
Frostbite funciona en creeps. Eso cambia toda la fase de líneas, y casi ningún jugador debajo de Ancient lo usa:
Crystal Nova, en línea, es una habilidad para negar creeps y cortar la regeneración del enemigo con el slow, no para hacer daño a héroes. El maná de la CM es el recurso más valioso de la línea en los primeros cinco minutos, y la Nova en el héroe con vida llena es la forma más rápida de tirar ese recurso.
| Fase | La tarea que vale más |
|---|---|
| 0 a 5 min | Frostbite en el creep, pull doble, negar experiencia |
| 5 a 12 min | Ward, stack de campamento para el carry, y volver viva a la línea |
| 12 a 25 min | Aura en el equipo, Glimmer o Force en el inventario, 900 unidades detrás de la pelea |
| 25 min en adelante | Vida. La ultimate es opcional, el aura no |
El error de estructura más común es la CM que sale de la línea en el minuto 5 para rotar el mapa con el support 4 y deja al carry sin pull, sin negar y sin Frostbite. Ella no es el support 4. La CM que se queda en la línea hasta el minuto 8 y acumula stacks ganó el medio juego antes de que empezara.
Freezing Field es la habilidad más bonita del héroe y la que más mata a la propia CM. La regla: ultimate solo después de que el control enemigo fue gastado. Si su iniciador todavía tiene el stun, el Field dura un segundo y la CM dura dos. Con BKB o Glimmer, y con el enemigo habiendo apretado ya lo que tenía, los cuatro segundos de Field deciden la pelea.
La lectura difícil es la opuesta: reconocer que en la mayoría de las peleas el Field no va a usarse, y que eso es normal. La CM que entra en la pelea buscando el momento de la ultimate muere buscando. La CM que se queda atrás, da Frostbite a quien salta sobre el carry y suelta el Field solo cuando la pelea ya se está ganando, gana más partidas con menos ultimates.
900 unidades detrás del héroe más cercano de tu equipo. No es una regla estética: es el alcance del Frostbite más un margen. Desde aquí alcanza a quien entró en el carry, el aura alcanza a todos, y el iniciador enemigo necesita cruzar todo el equipo para llegar a ella. Si está a 500, alguien con Blink la mata gratis. Si está a 1400, el Frostbite no llega y la CM se vuelve espectadora.
*Si muero ahora, ¿cuántos segundos de aura pierde mi equipo, y qué iba a ganar a cambio?*
Casi siempre la respuesta es muchos y un Frostbite que no cambia nada. Crystal Maiden no necesita hacer jugadas para ganar partidas. Necesita estar viva en el lugar correcto, y ese lugar siempre está más lejos de lo que parece.
Todo el catálogo (análisis de partidas de verdad, por héroe, posición y parche) se abre con la suscripción.
Ver planesMas jugada12 partidas, 50% de victoria
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17Mayor win rate10 partidas, 70% de victoria
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17Items iniciales
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43%Core, en el orden en que suele salir
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min 3135%
min 3830%Situacionales
min 3037%
min 3325%
min 2318%
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min 2310%
min 2514%
min 3510%
min 1914%
min 379%
min 4810%
min 279%
min 5210%
min 289%Los números vienen de lo más alto del ladder. Lo que no dicen es si la build aguanta las partidas de quien está aquí. Tu respuesta es lo que ajusta eso.
Ventaja en puntos sobre el win rate normal de Crystal Maiden: negativo es quien estorba. El dato del mundo va primero (STRATZ y OpenDota); el de nuestras partidas de alto MMR entra cuando tiene muestra.
OpenDota, partidas públicas ranked de los últimos 7 días
Win rate
51,9%
553.320 partidas
Pick rate
13,6%
de las partidas tienen al héroe
Escena profesional
sin picks ni bans en la semana
