Dato nuestro, tomado de partidas de clasificatoria por encima de 7500 de MMR.

Quebra de Mana
Queima o mana de um adversário a cada ataque e causa dano proporcional ao mana queimado.

Translocar
Teletransporte a curta distância, permitindo ao Anti-Mage entrar e sair do combate.

Contrafeitiço
Concede resistência mágica passivamente. O Contrafeitiço pode ser ativado para criar uma bolha antimagias ao redor do Anti-Mage que bloqueia e reflete habilidades alvejadas.

Opressor
Os seus ataques retardam inimigos proporcionalmente ao mana faltante. Retardo mínimo com 60% de mana e máximo com 0% de mana. Não surte efeito caso o inimigo tenha mais de 60% de mana.

Vácuo de Mana
Causa dano em uma área baseado nos pontos de mana faltantes na unidade-alvo, que é miniatordoada.
Anti-Mage es un héroe de reloj. No de kills, no de daño, no de teamfight: de reloj. Existe para llegar a un punto de la partida antes de que el enemigo llegue al suyo, y todo lo que hace el héroe desde la primera oleada hasta el Manta sirve a esa carrera. El problema es que la mayoría de los jugadores entiende la mitad. Entiende que necesita farmear rápido, y se queda ahí. Farmear rápido es el medio. Convertir el farm en mapa es el fin, y ahí es donde el héroe pierde.
Un Anti-Mage con Battle Fury en el minuto 12 y Manta en el minuto 20 va en horario. Si en el minuto 25 las tres torres tier 1 enemigas siguen en pie, va atrasado, y ningún número de GPM arregla eso. Cada minuto que el AM farmea sin amenazar una torre es un minuto en que el equipo enemigo también farmea, con un héroe más en cada pelea que ocurra.
La pregunta que separa al AM de Archon del AM de Divine no es cuánto oro por minuto, es: ¿dónde están muriendo las oleadas enemigas? Si mueren en tu torre, el enemigo controla el mapa y tú farmeas lo que sobra. Si mueren en la torre de ellos, tú eliges dónde farmear, y eso vale más que cualquier ítem.
El Blink de Anti-Mage es la habilidad peor usada del héroe, y el error tiene dos formas opuestas:
El uso que define el rango es el tercero: Blink para cortar la oleada detrás de la línea enemiga cuando su equipo está agrupado para empujar. Es el AM que obliga al enemigo a elegir entre su torre y la tuya, y mientras elige, el AM ya se fue.
| Marca | Dónde tiene que estar el AM |
|---|---|
| Battle Fury | 11 a 13 min, con al menos dos oleadas cortadas en la jungla enemiga |
| Manta Style | 19 a 21 min, primera torre tier 1 ya caída |
| Tercer ítem grande | 26 a 28 min, partida con al menos dos torres tier 2 bajo presión |
Si la fila de la tabla se atrasa tres minutos, el ítem se atrasa tres minutos y la partida se atrasa diez. El AM no recupera tiempo: solo gana lo que el enemigo pierde. Por eso el héroe combina con equipos que saben jugar con cuatro en el mapa, y se desarma con equipos que necesitan cinco en cada pelea.
Mana Void no es una habilidad para cerrar una kill en el carry. Es una habilidad para castigar a quien gastó todo. El objetivo correcto casi siempre es el héroe de mucho maná que acaba de usar todo el kit: el Storm que entró, la Crystal Maiden que soltó la ultimate, el Invoker al final de la rotación. El Void en ese objetivo es daño en área en medio del equipo enemigo, en el momento en que ya no tienen respuesta.
El Mana Void en un carry con 200 de maná al inicio de la pelea es la habilidad desperdiciada que más aparece en el replay de alumno.
El AM pierde antes de que empiece el juego en dos situaciones. Contra lineup de push rápido (Chen, Enchantress, Lycan, Beastmaster): el enemigo acaba con el mapa en el minuto 18 y no hay reloj que lo resuelva. Y contra lineup con poco maná: un Anti-Mage contra Ursa, Bristleback, Legion Commander y Wraith King no tiene qué quemar, y el Mana Break se vuelve un bono pequeño en lugar del motivo del pick.
En las dos, el héroe puede ganar, pero no por el motivo por el que el jugador lo eligió. Y eso suele bastar para perder.
*Si sigo farmeando tres minutos más, ¿qué habrá derribado el enemigo en ese tiempo?*
Si la respuesta es nada, continúa. Si es una torre, al AM le están pagando con mapa por el ítem que está juntando. Y el mapa es la moneda en la que Anti-Mage es más rico que cualquier héroe. Gastarla mal es la única forma de perder con él.
Todo el catálogo (análisis de partidas de verdad, por héroe, posición y parche) se abre con la suscripción.
Ver planesMas jugada18 partidas, 50% de victoria
1
2
3
4
5
6
7
8
18
19
20
21
22
24
25Mayor win rate3 partidas, 100% de victoria
1
2
3
4
5
6
7
8
9
11
12
13
14
15
17Items iniciales
96%
74%
73%
68%
54%
52%
17%
4%Core, en el orden en que suele salir
min 1493%
min 1791%
min 2087%
min 2559%
min 2746%
min 2751%Situacionales
min 699%
min 1293%
min 3054%
min 3626%
min 3527%
min 3727%
min 3723%
min 2619%
min 2010%
min 2711%
min 459%Los números vienen de lo más alto del ladder. Lo que no dicen es si la build aguanta las partidas de quien está aquí. Tu respuesta es lo que ajusta eso.
Ventaja en puntos sobre el win rate normal de Anti-Mage: negativo es quien estorba. El dato del mundo va primero (STRATZ y OpenDota); el de nuestras partidas de alto MMR entra cuando tiene muestra.
OpenDota, partidas públicas ranked de los últimos 7 días
Win rate
50,6%
505.351 partidas
Pick rate
12,4%
de las partidas tienen al héroe
Escena profesional
0 picks y 1 bans

