Aprendiendo de los finalistas de TI: el humo, el acarreo y el otro lado del mapa
Qué hacen los tres equipos que llegaron al final de The International 2026 con el Humo del Engaño, y qué diferencia a los conversos de los explosivos. El equipo más duro del torneo convirtió solo el 22% de los intentos, y su carry murió en el 10% de las ventanas. Medido en 992 movimientos de 96 mapas.
El estudio general de humo de TI15 responde a cuatro preguntas sobre la foto del mapa: cuántas líneas se empujan, hacia dónde va el grupo, dónde está aislado el enemigo y si hay un objetivo en la ventana. Esta sección extra plantea una quinta pregunta, que el estudio general no planteó (¿y dónde estaba su carry?) y utiliza la respuesta para analizar las partidas de los tres equipos que llegaron al final del torneo: TEAM VISION, Team Spirit y Team Yandex.
La pregunta no es académica. VISION farmea con el Satánico repartido por el mapa, y la intuición de todos los que jugaron contra él era la misma: encontrar el Satánico y matarlo. Midiendo jugada a jugada, esta intuición explica gran parte de lo que salió mal.
Una cosa que el lector debe saber sobre la base: quién se enfrentó a VISION en el torneo fue Team Resilience, Team Falcons, BoomBoys, Team Spirit y (desde la final superior, en las primeras horas del 22/08) Team Yandex. Hay 19 mapas, y casi todos con la puntuación de oro en contra: la ventaja media de quienes presionaron humo contra él fue de más de siete mil oro negativo. Esto hace que cada número bruto sea optimista para VISION y pesimista para los demás, y por eso cada corte importante aparece aquí también descontando la ventaja de oro: comparación dentro de rangos de puntuación iguales, el mismo control que la guía general.
n=111, El peor objetivo del torneo
frente al 21% frente al 34% de los otros POS1
Solo (3.000+ del equipo)
contra VISION: 64% De la explosión
Tenía un gol en la ventana
VISION es el equipo más difícil de vencer en el torneo, y eso se puede medir
Viendo a cada equipo como un defensor (lo que les ocurre cuando el rival pulsa humo), VISION no solo es el mejor de la lista. Es una anomalía.
Sufre humo: cada equipo como defensa
Qué ocurre cuando el rival presiona · Un mínimo de 40 disparos concedidos
| Equipo defensor | Disparos concedidos | Se convirtieron | explotó | su puesto 1 murió | Aislamiento de POS1 | Refuerzo | Respondió con humo | Conversión con descuento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| TEAM VISION | 111 | 22% | 49% | 10% | 3.383 · 48% Más de 3.000 | 0,34 | 35% | −14,5 pp |
| BoomBoys | 140 | 39% | 38% | 22% | 2.751 · 36% Más de 3.000 | 0,35 | 29% | −7,4 pp |
| Nigma Galaxy | 92 | 40% | 35% | 29% | 2.642 · 34% Más de 3.000 | 0,42 | 30% | −9,1 pp |
| Iron Wing | 75 | 43% | 31% | 27% | 3.171 · 41% Más de 3.000 | 0,05 | 28% | +3,2 pp |
| Team Liquid | 102 | 45% | 34% | 28% | 2.417 · 31% Más de 3.000 | 0,36 | 29% | −0,3 pp |
| Aurora Gaming | 53 | 47% | 28% | 28% | 2.881 · 36% Más de 3.000 | 0,06 | 40% | +4,7 pp |
| Team Spirit | 88 | 47% | 33% | 24% | 2.912 · 42% Más de 3.000 | 0,02 | 36% | +4,8 pp |
| Team Yandex | 118 | 48% | 29% | 29% | 2.687 · 34% Más de 3.000 | 0,11 | 35% | +7,3 pp |
| Team Falcons | 61 | 49% | 16% | 33% | 3.095 · 43% Más de 3.000 | 0,36 | 34% | +6,0 pp |
Aislamiento de POS1: distancia media de él a su compañero vivo más cercano, en cuanto su oponente presionaba · Refuerzo: ¿Cuántos compañeros más se acercaron a él en los siguientes 45 segundos · En la columna de descuentos, cuanto más negativo, más difícil era fumar.
Lee su línea despacio. De los 111 tiros cerrados contra VISION, el 22% convirtió y el 49% explotó: el rival perdió el intercambio casi la mitad de las veces que lo intentó. Descontando la ventaja de oro del atacante, aún concede 14,5 puntos porcentuales menos de conversión que el defensor medio del torneo. No es el marcador: es la defensa.
Y hay una segunda columna que cuenta la historia: el pos1 de VISION murió en el 10% de las ventanas. En los otros equipos de la lista, ese número pasa del 22% al 33%. El carry más perseguido del torneo es el que menos muere.
El tercer número es lo que une ambos: Satanic es el carry que parece más solo. La distancia media a su compañero vivo más cercano, en cuanto el oponente presiona el humo, es de 3.383 unidades (la más alta entre equipos con una gran muestra) y en el 48% de los movimientos supera los 3.000. Parece el objetivo más fácil de la lista y el más difícil de eliminar.
También fíjate en las dos líneas de los otros finalistas, porque son el espejo: Spirit y Yandex sufren más humo que la media (+4,8 y +7,3 puntos de conversión concedidos, descontando la puntuación). Entre los tres equipos que deciden el título, la diferencia en defensa es mayor que en ataque.
El nuevo eje: hasta qué punto ha llegado el grupo desde el acarreo
Para cada uno de los 954 fumeones con el enemigo pos1 vivo, puedes medir tres cosas en el replay: dónde estaba en el segundo de la presión, dónde estaba el grupo de humo 45 segundos después, y la distancia entre ambos.
¿A qué distancia ha llegado el grupo del enemigo que lleva el ejército?
su posición en el segundo de la presión · 351 Jugadas de los tres finalistas y de quienes jugaron contra ellos
n=111 · +1,0 Matanza
n=212 · +0,3 Matanza
n=307 · +0,3 Matanza
n=324 · +0,2 Matanza
A primera vista, el resultado es lo contrario a la intuición del estudio: alcanzar el carry paga bien. Quienes terminaron el humo con menos de 2.000 de él convirtieron un 59% y explotaron un 25%; los que terminaron más de 7.000, 36% y 32%. Pero la corta distancia va de la mano con ganar, y aquí es donde separar ambas cosas cambia la conclusión.
El corte que lo separa es el lateral del mapa. La distancia te indica si el grupo llegó a él; el lado indica dónde fue la mitad del mapa a cazar. Las dos cosas despegan, y la vía central es el peor lugar del estudio:
Alcanzarlo, merodear por su lado o ir al otro lado
la distancia indica si el grupo ha llegado al portador; el lateral indica dónde fue la mitad del mapa a cazar
n=209 · +0,6 Matanza
n=374 · +0,1 Matanza
n=371 · +0,4 Matanza
El carry como objetivo descontaba la ventaja del oro
Diferencia ponderada entre los dos grupos, dentro de rangos de puntuación iguales
| Decisión | con/sin | Conversión | Contraataque | Matanza líquida. |
|---|---|---|---|---|
| Alcanzar el carry (hasta 3.000) | 209 / 745 | +6,2 pp | +0,3 pp | +0,1 |
| Rondando a su lado sin llegar | 374 / 371 | −2,5 pp | +7,4 pp | −0,3 |
| Llegar a él con él aislado 3K+ | 44 / 910 | +18,0 pp | −9,1 pp | +0,6 |
| Llegar a él acompañado | 165 / 789 | +3,2 pp | +2,1 pp | +0,0 |
La lectura es corta: o llegas a él, o vas al otro lado del mapa. Lo que no funciona es merodear por su lado sin llegar, y eso es exactamente lo que hace un equipo cuando "tiene el ojo puesto en el carry". Sin contar la ventaja de oro, merodear por su lado cuesta 7,4 puntos porcentuales más de contraataque y 0,33 de kill neto comparado con ir al bando contrario. Llegar realmente a él vale +6,2 puntos de conversión.
La explicación es geométrica y es la misma que el error de offlane en la guía general. Un humo que va a la mitad del mapa donde está el carry, pero lejos de él, llega a un lugar donde: el carry ve a su equipo en el minimapa, la rotación enemiga es corta porque todos están en ese lado, y tu línea de escape es lo más larga posible. Pagaste el precio de cruzar sin recibir el premio de atrapar a alguien.
El cebo: el carry que parece solo y no lo es
El número más útil de esta sesión no es la distancia: se trata de lo que ocurre en los 45 segundos después del apretón. Contando cuántos compañeros estaban a menos de 2.500 del acarreo en el momento del humo y contando de nuevo al final:
Cuántos compañeros se acercaron a él en los 45 segundos
Compañeros con menos de 2.500 en el acarreo en el squeeze, contaron de nuevo 45 segundos después
n=265 · +0,8 Matanza
n=323 · +0,4 Matanza
n=151 · +0,3 Matanza
n=215 · −0,2 Matanza
Cuando el carry enemigo está más solo durante el humo, convierte un 51% y explota un 28%. Cuando dos o más compañeros se acercan, convierte un 34% y explota un 44%. Y filtrando solo los movimientos en los que el grupo realmente fue tras él:
Fue después del acarreo (hasta 3.000) y el refuerzo que apareció
Solo los movimientos en los que el grupo realmente se acercó al enemigo tras el puesto 1
n=134 · +0,8 Matanza
n=34 · +0,6 Matanza
n=41 · −0,1 Matanza
Ir a por el carry sin refuerzo: 56% de conversión. Ir a por el carry con dos compañeros apareciendo: 34%. Es la misma decisión con dos resultados opuestos, y lo que cambia no es el carry: es el que está detrás.
Descontando la ventaja de oro, el par de líneas es así: llegar al carry con él aislado a 3.000 o más vale +18,0 puntos de conversión, −9,1 de contraataque y +0,57 de eliminación neta. Llegar acompañado vale +3,2 de conversión y +2,1 de contraventa, es decir, prácticamente nada, con el contrafuego subiendo.
El caso más claro del torneo implica precisamente Yandex, y por el lado positivo: Nigma Galaxy, 29:26 del segundo partido contra ella. El acarreo del Yandex aparece a 7.276 unidades del compañero vivo más cercano: el objetivo más libre que puede mostrar un replay. El Nigma presiona con un carril empujado (el offlane), vuelve a su propio carril seguro detrás de él, y en los siguientes 45 segundos tres de sus compañeros se acercan. La ventana se cierra en 1 a 6 y −5.395 de oro.
Nigma Galaxy × Team Yandex
Juego 2 · 29:26 · match 8957749452Estado de los carriles
La decisión
- Continúa
- Nuestro mid
- Llegó en
- Nuestra vía segura
- Fondo
- 2 de 5 Vivo
- Objetivo aislado
- Su carril seguro
- Aislamiento
- 7.276 un.
Resultado en 2 minutos
Contraataque
¿Qué pasó?
- +11sMirana (nuestro)
- +28sHoodwink (nuestro)
- +35sLargo (nuestro)
- +38sEarth Spirit
- +40sClinkz (nuestro)
- +44sVoid Spirit (nuestro)
- +92sMirana (nuestro)
La cuenta de 2 minutos cierra en +120 segundos
¿Quién es quién?
Fíjate en lo que Yandex hace en esta jugada: deja que su propia carga de carrera parezca suelta y mantiene al equipo a una rotación de distancia. Es, con otro nombre, lo que hace VISION durante todo el juego.
Y aquí es donde la mesa de defensores responde con una información incómoda para los dos equipos que aún pueden enfrentarse: el aumento medio de acarreo de Spirit es 0,02 y el de Yandex es 0,11; el de VISION es 0,34. Cuando alguien smoka en dirección al carry o Yandexde Spirit, casi nunca aparece ayuda. Cuando alguien smoka en dirección a Satanic, aparece.
Donde las granjas satánicas
La pregunta venía con una hipótesis: si se conoce su línea de farmeo, puedes poner el humo en ella. El replay responde dónde entra su oro: cada gota de oro de creep tiene un segundo, y la pista te dice dónde estaba en ese momento.
Dónde el satánico se lleva su oro
Densidad de la 14.598 El oro del creep (línea y neutral) de la 19 MAPAS VISION: la posición es la del héroe en el momento en que entra el dorado · la base del VISION es la esquina inferior izquierda
hasta 20 minutos
4.975 gotas de oro
A partir de los 20 minutos
9.623 gotas de oro
| Pista | Goteos | En el campo del rival | El otro Pos1 del torneo |
|---|---|---|---|
| hasta 10 minutos | 1.560 | 52% | 56% |
| 10 a 20 minutos | 3.415 | 22% | 25% |
| 20 a 30 minutos | 3.584 | 28% | 26% |
| 30 a 45 minutos | 4.003 | 28% | 30% |
| 45 min+ | 2.036 | 23% | 29% |
El contorno claro de cada mapa rodea las celdas que concentran la mitad de su oro: hasta los 20 minutos hay 25 celdas, la propia safelane y la jungla a su lado; después de 20, hay 60, repartidas por el mismo lado del mapa. Su línea no cambia, solo se engorda.
Y el resultado es lo opuesto a la fama. Tras diez minutos, Satanic se lleva entre el 72% y el 78% de su oro en su propio campo, y en el late game es más casero que la media de los carry de torneo (23% en el campo rival tras 45 minutos, frente al 29% de los otros pos1). Las dos regiones que más usa son su propia safelane (27% de la farm) y la jungla junto a ella (17%). No es un carry que siempre invade: es un carry que ocupa la esquina más defendible del mapa y te obliga a ir a por él allí.
Esto encaja exactamente con los dos números anteriores. Parece aislado porque está lejos del equipo, pero está lejos del equipo interior, con su torre detrás, su jungla a su alrededor y el equipo en una rotación corta. Es la definición de buen cebo.
Y la consecuencia práctica es lo que ya decía el estudio general de otra manera: de los 111 movimientos contra VISION, el 51% acabó en el campo de quien presionó. La mitad de los cigarros en contra ni siquiera fueron una invasión: fue un equipo cruzando su propio mapa buscando a alguien.
¿El humo retrasa su granja? Sí, pero no el humo que gana
La pregunta natural después del mapa de granja es si puedes unir ambas cosas: usar el humo para negar su oro. El replay responde, contando solo el oro de creep que el carry rival recibió en los 120 segundos antes del squeeze y los 120 después.
El acarreo del rival en los dos minutos alrededor del humo
Oro de creep (línea y neutral) desde el POS1 del oponente, en los 120s antes y en los 120s después del squeeze
| Recorte | n | 120 antes | Años 120 después | Diferencia |
|---|---|---|---|---|
| Todos los cigarros | 954 | 1.211 | 1.023 | −189 |
| la alcanzaron (hasta 3.000) | 209 | 1.181 | 830 | −352 |
| Merodeaba a su lado | 374 | 1.223 | 1.040 | −182 |
| Me fui al lado opuesto | 371 | 1.217 | 1.114 | −103 |
| Su puesto murió | 240 | 1.162 | 580 | −582 |
| Su puesto 1 sobrevivió | 714 | 1.228 | 1.171 | −56 |
En todo el torneo, un humo cuesta una media de 189 oro de granja al carry del oponente. Pero la distribución de este coste es lo opuesto a la tabla de conversión: llegar a él quita 352; ir al bando contrario quita 103. Y cuando muere, quita 582: que es la única forma de detener realmente un carry.
Frente a VISION, la discrepancia es explícita:
El oro de Satanic alrededor de los cigarros contra VISION
Oro de creep (línea y neutral) desde el POS1 del oponente, en los 120s antes y en los 120s después del squeeze
| Recorte | n | 120 antes | Años 120 después | Diferencia |
|---|---|---|---|---|
| todos contra VISION | 111 | 1.380 | 1.259 | −121 |
| la alcanzaron (hasta 3.000) | 11 | 1.279 | 1.250 | −29 |
| Merodeaba a su lado | 52 | 1.421 | 1.161 | −261 |
| Me fui al lado opuesto | 48 | 1.357 | 1.368 | +10 |
| Satanic murió | 11 | 1.199 | 820 | −379 |
Ir al lado opuesto a Satanic no retrasó su granja en absoluto (+10 de oro, es decir, farmeaba igual o mejor). Rodear su bando le quitó 261. Pero es el bando opuesto el que se convierte y el que merodea en su lado el que explota. En otras palabras: las dos cosas que quiere un entrenador (matar su economía y ganar la pelea) no están en el mismo destino, y tienes que elegir.
La elección es aritmética. Un humo que le quita 261 de su granja y cuesta dos de sus héroes perdió el intercambio por un margen enorme: dos héroes en un TI en el late game valen unos pocos miles de oro en tiempo y objetivo. Un humo que no consume ninguna granja, pero abre la torre y el Roshan en el lado opuesto, ganó más de 261, incluso con farmeo satánico en paz durante la partida. La cuenta es del mapa, no del carry.
Y hay un número que cierra el argumento, por otro lado:
Cuánto farm pierde cada carry cuando su equipo hace smoke
Oro de creep (línea y neutral) desde el POS1 del oponente, en los 120s antes y en los 120s después del squeeze
| Recorte | n | 120 antes | Años 120 después | Diferencia |
|---|---|---|---|---|
| El acarreo da TEAM VISION | 111 | 1.380 | 1.259 | −121 |
| El acarreo da Team Spirit | 88 | 1.346 | 1.084 | −262 |
| El acarreo da Team Yandex | 118 | 1.273 | 1.019 | −253 |
Satanic es el carry que pierde menos farm cuando su equipo fuma: −121, contra −262 para el carry de Spirit y −253 para Yandex. También es quien farmea más antes del squeeze (1.380 de creep en dos minutos). Quien intente vencer a VISION retrasando Satanic está eligiendo el objetivo más difícil del torneo para la jugada más difícil de acertar. El camino que queda en los dados es el otro: tomar el mapa más rápido de lo que convierte el farm en un objeto.
Lo que realmente ocurrió: los 111 smokes contra VISION
Dibujando cada uno con los cuatro puntos que deciden el movimiento: de dónde venía el humo, dónde llegaba el grupo 45 segundos después, dónde Satanic estaba en el segundo del apretón (el punto completo) y dónde estaba cuando terminó el humo (el anillo, conectado al primero por un guion).
¿Dónde se fueron los cigarros contra VISION?
Cada flecha sale de donde se presionó el humo y termina donde estaba el grupo 45 segundos después · 111 Ofertas 19 mapas, en la referencia de quién lo presionó
Los que explotaron
54 Ofertas · Caminaba Satánico 4.125 en los 45 (mediana)
Quienes se convirtieron
24 Ofertas · Caminaba Satánico 2.704 en los 45 (mediana)
Su par de marcas es la parte nueva, y cambia la lectura. La mediana de lo que el Satanic camina en esos 45 segundos es de 3.499 unidades: casi el ancho de un carril entero. La foto de squeeze, que es la información con la que el equipo decide, envejece en medio de la jugada en sí.
Y el tamaño de este movimiento separa los dos extremos: en los humos que explotaron, caminó 4.125 (mediana); en los que convirtieron, 2.704. En otras palabras, el humo que falla suele ser el humo que persigue una posición que ya no existe: el grupo cruza el mapa detrás de donde él estaba, y él ya ha rotado a la siguiente jungla.
Los dos paneles tampoco tienen la misma geografía. Los que convirtieron apuntan hacia fuera, hacia el campo VISION y hacia el río. Los que explotaron tienen un bloque entero de flechas cortas dentro del propio campo, y esto es lo que confirma la tabla por destino:
Contra VISIÓN: hacia dónde fue el humo
región el grupo estaba en 45 segundos después de pulsar · mínimo de 6 movimientos
| Destino | n | Conversos | Contraataque | Matanza líquida. | Oro en la ventana | Ventaja antes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| foso / Roshan | 8 | 63% | 38% | −0,2 | −1.828 | −2.922 |
| Río | 7 | 43% | 29% | +0,7 | +15 | −5.318 |
| Su callejón | 34 | 32% | 35% | −0,2 | −275 | −3.210 |
| Nuestra base | 7 | 14% | 71% | −1,0 | −2.146 | −16.735 |
| Nuestra jungla | 8 | 13% | 50% | −0,7 | −1.747 | −10.911 |
| Su jungla | 11 | 9% | 55% | −0,1 | −1.584 | −3.135 |
| Nuestro camino | 35 | 6% | 60% | −0,6 | −1.692 | −10.580 |
Terminar en su propia línea contra VISION: 6% de conversión y 60% de contraventa, en 35 movimientos. Es la peor región del estudio general que aparece aquí multiplicada, porque frente a VISION el precio de estar fuera de posición es mayor.
Y la distancia a lo satánico, en su corte:
Contra VISION: Qué tan lejos de lo satánico
su posición en el segundo de la presión
n=7 · −1,1 Matanza
n=22 · −0,9 Matanza
n=82 · −0,1 Matanza
Contra VISION, ventaja de oro descontada
Todos los cigarros en su contra estaban ajustados con la puntuación en contra (promedio −7.161), Así que el número bruto es pesimista por construcción
| Decisión | con/sin | Conversión | Contraataque | Matanza líquida. |
|---|---|---|---|---|
| Gol en la ventana | 24 / 82 | +48,4 pp | −41,2 pp | +1,1 |
| destino en el campo de VISIÓN | 49 / 57 | +5,3 pp | −3,6 pp | −0,1 |
| Llega a lo satánico (hasta 3.000) | 11 / 95 | −14,6 pp | +20,8 pp | −0,8 |
| Ve al lado de su mapa | 63 / 48 | −9,1 pp | −0,2 pp | −0,4 |
Aquí se confirma la intuición del estudio y obtiene un número. Contra VISION, acercarse a Satanic es la peor decisión de la lista: 14,6 puntos porcentuales menos de conversión y 20,8 más de contragolpe, descontando la ventaja. La n es pequeña (11 movimientos frente a 95) y la dirección es la misma en todos los cortes vecinos: de 2.000 a 4.000 por parte de él, 18% de conversión y 55% de contraventa; ir a un lado de su mapa cuesta 9,1 puntos de conversión.
La otra cara de la misma tabla son los ingresos:
Contra VISION: qué diferenciaba a los que funcionaban
Los mismos cigarrillos, interrumpidos por tres preguntas
n=24 · +0,6 Matanza
n=87 · −0,6 Matanza
n=54 · −0,2 Matanza
n=57 · −0,5 Matanza
n=7 · +0,9 Matanza
n=104 · −0,4 Matanza
Humo con objetivo en la ventana, contra VISIÓN: 63% de conversión y 17% de contragolpe. Sin objetivo: 10% y 57%. Descontando la ventaja de oro, el objetivo vale +48,4 puntos de conversión y −41,2 de contragolpe: el mayor efecto de cualquier recorte en esta guía, y más del doble de lo que vale el mismo recorte en todo el torneo. Contra un equipo que no comete errores, el humo tiene que existir para tomar algo del mapa, no para buscar un héroe.
Y cuando Satanic estaba dentro del campo del smokou (la situación que parece un regalo), el resultado fue un 15% de conversiones y un 73% de anotaciones en 26 disparos. Estuvo allí porque su equipo iba por detrás.
Contra VISIÓN: que murió en la ventana
¿Y qué hizo eso con el proyecto de ley de 2 minutos?
| Resultado | n | Conversos | Contraataque | Matanza líquida. | Oro en la ventana | Ventaja antes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Satanic murió | 11 | 36% | 55% | +0,3 | −945 | −8.349 |
| Otro de VISION murió | 69 | 26% | 41% | −0,1 | −1.051 | −7.581 |
| nadie de VISION murió | 31 | 6% | 65% | −1,2 | −1.705 | −5.804 |
Vale la pena leer la primera línea con atención: en las once ventanas donde Satanic murió, la cuenta fue un 36% de conversión contra un 55% de fracasos. Matar a Satanic, contra VISION, no garantizaba nada, porque el precio para llegar a él casi siempre era otro héroe muerto de este lado.
Quién presiona con el mapa parado y quién lo hace ganando
La regla 1 del estudio general trata sobre la línea empujada, con la regla de 1.500 unidades dentro del campo del oponente. Bajando la barra a "la ola ha pasado el río, al menos un poco" (con un fondo de 400 unidades, para no contar la ola detenida en el río como si hubiera pasado) puedes preguntar otra cosa: ¿quién pulsa el humo con el mapa completamente parado, y en qué situación?
Humo sin ola pasando el río
"Passa do Rio" es más la parte delantera de la ola que 400 unidades medias · el fondo no existe para contar la onda detenida en el río · mínimo de 20 cigarros por tiempo
| Equipo | Cigarros | Sin onda en su campo | share | Conversos | explotar | Puntuación media en estos | Con 1+ onda pasando |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Iron Wing | 81 | 13 | 16% | 15% | 54% | −5.896 | 51% / 26% de 68 |
| Team Resilience | 42 | 7 | 17% | 29% | 43% | −7.272 | 40% / 40% de 35 |
| TEAM VISION | 118 | 20 | 17% | 30% | 50% | +692 | 53% / 26% de 98 |
| Team Yandex | 123 | 23 | 19% | 35% | 57% | −9.206 | 50% / 33% de 100 |
| Aurora Gaming | 55 | 11 | 20% | 18% | 64% | −5.092 | 55% / 23% de 44 |
| Team Spirit | 110 | 23 | 21% | 22% | 65% | −8.321 | 48% / 23% de 87 |
| BoomBoys | 114 | 27 | 24% | 41% | 37% | −8.665 | 44% / 25% de 87 |
| Team Liquid | 99 | 25 | 25% | 36% | 44% | −7.161 | 50% / 19% de 74 |
| Nigma Galaxy | 99 | 28 | 28% | 43% | 36% | −9.114 | 41% / 32% de 71 |
| OG | 25 | 7 | 28% | 29% | 57% | −10.544 | 22% / 22% de 18 |
| LGD Gaming | 22 | 7 | 32% | 43% | 43% | −11.870 | 33% / 33% de 15 |
| Team Falcons | 68 | 25 | 37% | 36% | 48% | −9.362 | 40% / 30% de 43 |
| Vici Gaming | 23 | 10 | 43% | 10% | 80% | −11.450 | 31% / 54% de 13 |
Y el escalón, en toda la base: cuántas de las tres oleadas estaban de su lado
| Olas que pasan desde el río | n | Conversos | explotar | Matanza líquida. | Ventaja antes |
|---|---|---|---|---|---|
| Ninguno de ellos pasó del río | 231 | 32% | 51% | −0,5 | −7.766 |
| 1 aprobado | 334 | 37% | 36% | 0,0 | −1.511 |
| 2 aprobados | 286 | 48% | 24% | +0,7 | +5.244 |
| 3 aprobadas | 141 | 65% | 16% | +1,5 | +11.287 |
Ignorando la ventaja del oro, ajusta sin que ninguna ola pasara por el valle del río −0,3 pp Conversión y +7,3 pp De la explosión (231 Propias pujas 761), Y casi toda la diferencia en la tabla es la puntuación, pero Backfire queda por delante.
El paso en la segunda tabla es el mismo que en el estudio general, y es limpio: ninguna onda de su lado convierte el 32% y explota el 51%; una onda, 37% y 36%; dos, 48% y 24%; los tres, 65% y 16%.
La tabla por equipo tiene dos lecturas. La primera es la frecuencia: VISIÓN es el equipo que menos presiona con el mapa parado (17%, empatado con Iron Wing y Resiliencia), y Vici Gaming, Falcons y LGD lo hacen en más del 30% de los smokes. Spirit 21%, Yandex 19%: los dos mejores que la media del torneo, lo que hace que este *no* sea su punto débil.
La segunda lectura es la columna del marcador, y es la razón por la que existe la tabla: todos los equipos lo hacen perdiendo, excepto VISIÓN. Su ventaja media de oro en estos smokes es positiva (+692), frente a −5.000 a −11.500 para los demás. Es decir: cuando el mapa está quieto, los otros nueve fuman porque van por detrás y necesitan un milagro; ella smoka porque ella eligió. Y aun así es su corte más débil (30% de conversión frente a 53% en los demás).
Dos advertencias. La primera: la mayor parte de la diferencia bruta es la puntuación, no la ola. Descontando la ventaja del oro, presionar sin que ninguna onda pase el río vale −0,3 puntos de conversión (es decir, nada), pero aún así +7,3 puntos de contra. La onda estacionaria no impide que el humo funcione; aumenta la probabilidad de que salga muy mal, porque nadie del otro lado necesita estar en ningún sitio. La segunda: el suelo de 400 unidades es conservador y el resultado no depende de ello: de 0 a 1.500 unidades el corte está entre el 31% y el 33% de conversión y el 46% y 52% de contragolpe.
Nadie espera a que muera el enemigo para fumar
El estudio general ya mostró que el humo con el oponente fallando convierte mucho más. Contando cuántos enemigos estaban vivos en el segundo de cada presión, equipo por equipo, aparece el tamaño de la oportunidad perdida:
¿Cuántos enemigos estaban vivos cuando cada equipo presionaba?
en el segundo de la presión · el juego fuma, mínimo 20 por equipo (la salida base está fuera del conjunto de datos)
| Equipo | Cigarros | Su vida y corriente | Los 5 vivos | 4 vivos | 3 o menos | Nuestra vida y corriente | Convertidos con 5 | Convierte a 4 o menos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Team Yandex | 123 | 4,80 | 84% | 14% | 2% | 4,85 | 41% de 103 | 80% de 20 |
| TEAM VISION | 118 | 4,87 | 91% | 7% | 3% | 4,81 | 46% de 107 | 82% de 11 |
| BoomBoys | 114 | 4,74 | 81% | 13% | 6% | 4,91 | 40% de 92 | 55% de 22 |
| Team Spirit | 110 | 4,89 | 89% | 11% | 0% | 4,83 | 40% de 98 | 67% de 12 |
| Nigma Galaxy | 99 | 4,84 | 88% | 9% | 3% | 4,83 | 37% de 87 | 75% de 12 |
| Team Liquid | 99 | 4,69 | 74% | 21% | 5% | 4,85 | 52% de 73 | 31% de 26 |
| Iron Wing | 81 | 4,86 | 88% | 11% | 1% | 4,88 | 44% de 71 | 60% de 10 |
| Team Falcons | 68 | 4,94 | 94% | 6% | 0% | 4,90 | 38% de 64 | 50% de 4 |
| Aurora Gaming | 55 | 4,95 | 95% | 5% | 0% | 4,85 | 46% de 52 | 67% de 3 |
| Team Resilience | 42 | 4,90 | 93% | 5% | 2% | 4,79 | 41% de 39 | 0% de 3 |
| OG | 25 | 4,96 | 96% | 4% | 0% | 4,68 | 25% de 24 | 0% de 1 |
| Vici Gaming | 23 | 4,96 | 96% | 4% | 0% | 4,78 | 23% de 22 | 0% de 1 |
| LGD Gaming | 22 | 4,86 | 86% | 14% | 0% | 4,64 | 26% de 19 | 100% de 3 |
La media no es el dado: se mantiene en 5 en todos los equipos (de 4,69 a 4,96). El dado es el par de columnas de la derecha. VISION presionó el 91% de sus humos con los cinco enemigos vivos, y convirtió el 46%; en los 11 movimientos donde había alguien muerto al otro lado, convirtió el 82%. El Yandex: 84% de humos con cinco vivos, 41% de conversión: frente al 80% en los 20 disparos con alguien muerto. Espíritu: 89% con cinco vivos, 40%: contra 67% en 12.
Ningún equipo en el torneo supera el 26% de los smokes ajustados con el oponente fallando, y la mayoría están por debajo del 15%. No es que nadie lo sepa: es que el humo suele ser presionado por un reloj interno ("han pasado cinco minutos desde que fumamos") en lugar de por un disparador del mapa. El disparador más barato del estudio es el más ignorado: el oponente que vuelve de la muerte.
Dos advertencias honestas. Primero: el grupo de "4 o menos" es pequeño en todos los equipos (11 a 22 movimientos), así que su tasa indica dirección, no medida fina. Segundo: parte del efecto es la propia puntuación: quien acaba de matar a alguien suele ganar la partida. Pero la diferencia aquí es demasiado grande para ser solo eso: en toda la base, smokar con el oponente fallando convierte un 58% contra un 41%, y descontando la ventaja de oro sigue valiendo +12,7 puntos de conversión y −8,1 de contragolpe (131 movimientos contra 861).
Los Ocho Mapas: Espíritu y Yandex vs. VISIÓN
VISION jugó cinco mapas contra Spirit (dos en la fase de grupos, tres en la semifinal superior) y tres contra Yandex (la final superior, en las primeras horas del 22/08). El recuento de humo es brutal y sigue un patrón que no falla en ninguno de los ocho.
La guerra del humo contra VISION, mapa por mapa
El 8 mapas contra Spirit y Yandex, y VISION ganó 6 · La barra es la tasa de conversión de los Smokes de cada equipo en ese mapa
Ganó: TEAM VISION
Ganó: TEAM VISION
Ganó: TEAM VISION
Ganó: Team Spirit
Ganó: TEAM VISION
Ganó: TEAM VISION
Ganó: Team Yandex
Ganó: TEAM VISION
En los ocho mapas, quien ganara la guerra del humo ganaba el mapa. Sin excepción: en los seis que ganó VISION, su tasa de conversión fue mayor; en los dos que perdieron (Juego 2 contra Spirit y Juego 2 contra Yandex), las barras cambian de lado. No es prueba de causa, y el resultado del mapa también eleva la tasa de humo. Pero ocho de ocho, con la puntuación dorada en contra en casi todos los intentos de este lado, es lo que más parece un botón que encontró este estudio.
Sumando: Spirit y Yandex realizaron 43 disparos de humo contra él y convirtieron 9, con 26 fallos en contra; VISION hizo 41, convirtió 26 y explotó 11.
Lo que hizo Spirit en el mapa ganó
El primer movimiento es toda la receta en veinte segundos: 21:04, safelane empujado, humo al pozo en el lado seguro, torreta en la ventana, 2-0. El Satanic estaba a 7.922 unidades del destino, en su offlane. Spirit no fue tras él: fue a por algo en el mapa, al lado opuesto.
Team Spirit × TEAM VISION
Juego 2 · 21:04 · match 8957272720Estado de los carriles
La decisión
- Continúa
- Jungle wow, junto a nuestra offlane
- Llegó en
- En boxes al lado de nuestro carril seguro
- Fondo
- 2 de 5 Vivo
- Objetivo aislado
- Su offlane
- Aislamiento
- 2.249 un.
Resultado en 2 minutos
Conversión
¿Qué pasó?
- +64sDark Willow
- +68sUndying
La cuenta de 2 minutos cierra en +120 segundos
¿Quién es quién?
El segundo es el interruptor que decidió el mapa. A las 27:53, ambos equipos pulsan humo en el mismo segundo. Espíritu con la safelane y mid empujando; VISIÓN con los tres carriles atrás, porque carril es relativo, y lo que era "dos empujes" a un lado es "ninguno" al otro. En los siguientes dos minutos, caen seis héroes, todos de VISIÓN: +6 y +4.811 de oro para Espíritu, −6 y −4.811 para VISIÓN, las mismas seis bajas en ambos casos.
Team Spirit × TEAM VISION
Juego 2 · 27:53 · match 8957272720Estado de los carriles
La decisión
- Continúa
- En boxes al lado de nuestro carril seguro
- Llegó en
- —
- Fondo
- 3 de 5 Vivo
- Objetivo aislado
- Su mid
- Aislamiento
- 1.169 un.
Resultado en 2 minutos
Conversión
27:53 · La venganza
- Equipo
- TEAM VISION
- Calles
- ninguno
- 2 min
- −6 Matanza · −4.811 Oro
¿Qué pasó?
- +15sTimbersaw
- +16sUndying
- +28sDrow Ranger
- +30sDark Willow
- +30sPuck
- +34sUndying
La cuenta de 2 minutos cierra en +120 segundos
¿Quién es quién?
Y en el mismo mapa, quince minutos antes, VISION comete el error que describe toda esta guía, en la dirección opuesta. A las 17:28 presiona con el offlane empujado y va hacia 852 unidades de Yatoro, que estaba pegado a su equipo (974 del compañero más cercano). Dos de sus compañeros llegan en los 45 segundos. La ventana se cierra de 0 a 6. La regla no tiene bando: quien se suba a un carry acompañado paga el mismo precio, sin importar la camiseta que juegue.
La final superior: Qué hizo Yandex y qué salió mal
Yandex ajustó 14 humos en los tres mapas: 29% convertido y 57% explotado: mejor que Spirit (14% y 64%) y aún lejos de ser rentable. Dos movimientos explican la diferencia entre sus mapas.
El error ocurre en la partida 1, a los 32:24, sin línea empujada, y el grupo pasa a 1.319 unidades del Satanic, que estaba en su jungla, a 1.079 del compañero más cercano, es decir, acompañado. La ventana se cierra en 0 a 3 y −5.009 de oro. Es la receta prohibida de esta guía en un solo movimiento: ningún carril empujado, detrás del carry, con el carry cerca de su equipo.
Team Yandex × TEAM VISION
Juego 1 · 32:24 · match 8958842370Estado de los carriles
La decisión
- Continúa
- Nuestra vía segura
- Llegó en
- Su mid
- Fondo
- 1 de 5 Vivo
- Objetivo aislado
- Nuestra vía segura
- Aislamiento
- 6.329 un.
Resultado en 2 minutos
Contraataque
¿Qué pasó?
- +45sCentaur Warrunner (nuestro)
- +51sLina (nuestro)
- +54sUndying (nuestro)
La cuenta de 2 minutos cierra en +120 segundos
¿Quién es quién?
Cuatro minutos después, en el mismo mapa, llegó el cambio que cerró la partida. A las 36:14 VISION presiona con el offlane empujado y va hacia el río: 5 a 1 y +7,631. Diecinueve segundos después Yandex responde con su propio humo, al pozo por el lado seguro, y la respuesta es lo que cuesta: 1 a 5 y −9,144. Es el mismo diseño que el "contrahumo" del estudio general: los dos grupos invisibles se encuentran y quien tenga el peor mapa pierde.
TEAM VISION × Team Yandex
Juego 1 · 36:14 · match 8958842370Estado de los carriles
La decisión
- Continúa
- Nuestro mid
- Llegó en
- Rio, junto a nuestra offlane
- Fondo
- 4 de 5 Vivo
- Objetivo aislado
- Su jungla, junto a nuestra vía segura
- Aislamiento
- 3.686 un.
Resultado en 2 minutos
Conversión
36:33 · La venganza
- Equipo
- Team Yandex
- Calles
- Offlane
- Destino
- En boxes al lado de nuestro carril seguro
- 2 min
- −4 Matanza · −9.144 Oro
¿Qué pasó?
- +77sCentaur Warrunner
- +86sLina
- +87sUndying
- +88sTechies (nuestro)
- +92sTerrorblade
- +97sHoodwink
La cuenta de 2 minutos cierra en +120 segundos
¿Quién es quién?
Y el mapa que Yandex ganado (juego 2) es el más interesante de los tres por lo que no tiene: solo pulsó dos humos en todo el mapa (el menor número de cualquier mapa de esta serie), mientras que VISION pulsó seis y destruyó cuatro, todos destinados dentro del campo (la base, la offlane, la jungla y el centro). En otras palabras: Yandex ganó el mapa donde dejaron de fumar y dejaron que VISION gastara humo defendiendo. Contra un equipo que apenas sufre por el humo, salvar la jugada es una decisión, no una omisión.
Lo que Espíritu y Yandex deberían hacer de forma diferente
Antes de las reglas, el retrato de los tres. Los cigarros de cada uno, contra todos los oponentes:
Los cigarros de los tres finalistas
55 Mapas con repetición paralela: Fase de grupos y Evento Principal
| Equipo | n | Conversos | Contraataque | Matanza líquida. | Oro en la ventana | Ventaja antes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| TEAM VISION | 118 | 49% | 30% | +0,6 | +735 | +7.397 |
| Team Spirit | 110 | 43% | 32% | +0,6 | +371 | +954 |
| Team Yandex | 123 | 47% | 37% | +0,4 | +713 | +2.053 |
El manual de cada uno de los tres
Parte de sus propios humos de juego: qué busca cada equipo antes de presionar
| Equipo | Cigarros | Apuntando por la ventana | acaban en su campo | Con 2+ carriles desplazados | Objetivo aislado 3K+ | Minuto típico | Intervalo entre cigarros |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| TEAM VISION | 118 | 42% | 59% | 38% | 64% | 30 min | 5 min |
| Team Spirit | 110 | 38% | 62% | 36% | 69% | 27 min | 5 min |
| Team Yandex | 123 | 37% | 59% | 38% | 73% | 29 min | 5 min |
Los tres eligen algo similar: aproximadamente el 60% de los smokes terminan en el campamento del oponente, entre el 64% y el 73% se apretan con un enemigo aislado a 3.000 o más, y el intervalo entre smokes es de cinco minutos en todos ellos. La diferencia no está en el disparador: está en lo que cada una hace con él.
Yandex es el equipo que más smoks de los tres (123 movimientos) y el que más explota (37%): smoks en un contexto arriesgado. Y tiene en su propio repertorio el gesto que recomienda esta guía. Team Yandex, 38:44 contra Team Liquid, con el partido empatado (+784 de ventaja): mid y offlane empujados, y el carry de Liquid aparece en 6.258 de su equipo, en el río al lado opuesto. Yandex ignora el objetivo libre, va a la safelane del rival, elimina la torre y cierra la ventana a 4-0 y +7.703.
Team Yandex × Team Liquid
Juego 1 · 38:44 · match 8944475950Estado de los carriles
La decisión
- Continúa
- Su jungla, junto a nuestra offlane
- Llegó en
- Su carril seguro
- Fondo
- 3 de 4 Vivo
- Objetivo aislado
- Su mid
- Aislamiento
- 9.901 un.
Resultado en 2 minutos
Conversión
¿Qué pasó?
- +20sEarth Spirit
- +45sUnderlord
- +49sKeeper of the Light
- +51sHoodwink
La cuenta de 2 minutos cierra en +120 segundos
¿Quién es quién?
Por otro lado, el manual de VISION en un solo movimiento. 13:47 de la partida 1 contra Spirit, partida prácticamente empatada (+2.764): las tres líneas empujadas, entrada por la jungla del oponente por el lado seguro (el lado del mapa donde cazar es más barato, según el estudio general) con el carry de Spirit a 6.674 de distancia. No busca una heroína: ocupa el mapa.
TEAM VISION × Team Spirit
Juego 1 · 13:47 · match 8946351114Estado de los carriles
La decisión
- Continúa
- Su offlane
- Llegó en
- Su jungla, junto a nuestra vía segura
- Fondo
- 2 de 4 Vivo
- Objetivo aislado
- Su base
- Aislamiento
- 5.076 un.
Resultado en 2 minutos
Conversión
¿Qué pasó?
- +30sRingmaster
- +32sSlardar
- +32sDark Willow (nuestro)
- +54sClockwerk
- +116sDark Willow (nuestro)
- +116sSlardar
La cuenta de 2 minutos cierra en +120 segundos
¿Quién es quién?
Y el mejor humo de Spirit en toda la serie es precisamente el que sigue esta regla. 13:36 del Juego 1 de la Semifinal Superior, sin carril empujado y con el marcador en contra (−2.701): el peor contexto posible. Pero Satanic estaba en su offlane, y Spirit fue a la jungla al otro lado: 4 bajas a 2, +1.571 de oro. No hay línea empujada en el estado donde la guía general dice no fumar; cuando fumas igualmente, el lado del mapa es lo que queda por decidir.
Team Spirit × TEAM VISION
Juego 1 · 13:36 · match 8957180942Estado de los carriles
La decisión
- Continúa
- Nuestro offlane
- Llegó en
- Su jungla, junto a nuestra vía segura
- Fondo
- 1 de 4 Vivo
- Objetivo aislado
- Su offlane
- Aislamiento
- 5.610 un.
Resultado en 2 minutos
Conversión
¿Qué pasó?
- +21sSlark
- +38sOgre Magi
- +69sDoom
- +70sTerrorblade (nuestro)
- +78sHoodwink (nuestro)
- +105sRubick
La cuenta de 2 minutos cierra en +120 segundos
¿Quién es quién?
Las cinco reglas, en el orden en que se toma la decisión
- Contra VISIÓN, el humo sin objetivo es humo que no debería existir. 10% de conversión vs. 57% de fracaso cuando no había Roshan ni torreta en la ventana; 63% vs. 17% cuando sí lo había. Si la jugada no tiene objetivo en el mapa, es una apuesta de 1 entre 10.
- No camines por la mitad del mapa donde está Satanic sin llegar a él. Merodear por su lado es el peor de los tres destinos posibles: +7,4 puntos contraproducentes en todo el torneo y −9,1 de conversión en el recorte contra VISION.
- Antes de ir sobre él, cuenta quién puede llegar y cuenta con que camine. El criterio no es "está solo": es "seguirá solo durante los próximos 45 segundos". Ir tras el carry sin refuerzos convierte un 56%; con dos llegando, 34%. Y Satanic camina 3.499 unidades (mediana) durante el humo: apuntar a su posición es apuntar al pasado.
- Si la respuesta a la regla 3 es "la gente vendrá", ve en la otra dirección. Es el mismo gesto que Yandex en el 38:44 y el Espíritu en el 13:36: su arrastre del equipo es información sobre dónde no está.
- Nunca termines el humo dentro de tu propio campo. Contra VISIÓN, esto daba un 6% de conversión en tu propia línea. Si el humo que quieres pulsar termina en tu lado del río, lo que el mapa pide no es humo: es ola.
Y el corolario defensivo, que se aplica a ambos lados de la final: VISIÓN echará humo encima de tu carry, y tu carry es el menos rescatado del torneo (0,02 de refuerzo en Spirit, 0,11 en Yandex, frente a 0,34 para ella). El gesto defensivo no es para que el carry farmee más cerca: es para que el equipo se mantenga a una rotación de él, lo que convierte el "carry aislado" en cebo. Los equipos que cierran más la formación cuando fuman sufren menos: VISION cierra 658 unidades de dispersión en los 45 segundos que sufre humo, y responde con su propio humo en el 35% de los movimientos. Spirit es el que menos cierra la formación en toda la tabla: 347 unidades.
Método, y dónde tiene un límite
- Base. Los mismos 992 humos de juego de 96 mapas TI15 del estudio general, con parseado de replay completa. De este total, 954 tienen el enemigo pos1 vivo en el momento del squeeze: es la base de cada corte del eje de carga. El corte de los tres finalistas tiene 351 movimientos de 55 mapas; el corte contra VISION, 111 movimientos de 19 mapas.
- Quien es el post1 proviene del campo de posición estimada del OpenDota, conferido en la alineación pública de los dos equipos en la final de la superior. Cuando el campo es nulo, el criterio de reserva es el mayor patrimonio neto del equipo.
- La regla es la misma. "Convertido" y "fallido" son las definiciones del estudio general, medidas en la ventana de 120 segundos. Nada ha sido reclasificado para esta sesión.
- El humo de salida base se omitió del conjunto de datos, y no solo los cortes: presionado antes del minuto 1, existe para ocultar de dónde proviene el equipo. Aunque estaba marcado en el conjunto de datos, continuó contaminando el intervalo entre los cigarros y la cuenta de contrahumo.
- Dos instantes, y no son lo mismo. La posición del carry se mide en el segundo del apretón (que es la información que tenía el equipo) y el destino, 45 segundos después. El "refuerzo" compara los dos instantes a propósito: es la diferencia entre lo que se vio y lo que se encontró.
- La granja interrumpida solo cuenta el oro de arrastre (línea y neutral) desde la posición 1 del oponente, en los 120 antes y los 120 después del squeeze. Matar y recompensa están fuera de lugar: son el resultado del combate en sí, y lo que quieres medir es la granja que el humo le arrebató.
- Cada corte importante pasaba por control de ventaja de oro, en bandas de 5.000, con un promedio ponderado de las diferencias. Sin esto, "acercarse al acarreo" solo mide "equipo ganando".
- Donde el número es delgado. El corte "llegó a Satanic" tiene 11 movimientos y está escrito en el texto. Indica dirección, no medida fina: los cortes vecinos (2.000 a 4.000, y el lateral del mapa) apuntan al mismo lado, y eso es lo que respalda la lectura. Cualquier línea con menos de 30 movimientos aquí debe leerse así, y el corte de Yandex contra VISION (14 humos en 3 mapas) es exactamente uno de esos.
- El torneo no ha terminado. Esta guía ha estado cerrada con los mapas hasta la final superior del 22/08; la gran final aún no está en la cuenta.
- Lo que este estudio no ve: protección y visión, composición de héroes y objetos. Un Bastón de Fuerza, un Destello o un encantamiento en el lugar correcto cambian cualquiera de estos movimientos, y nada de eso cuenta: el humo aquí se mide como una decisión del mapa, no como una pelea en equipo.
