Руководство по поддержке 4: Позиция, управляющая временем врага
Когда ротировать, что ротация обязана дать, чтобы окупиться, агрессивный обзор, гейт и почему четвёрка решает первые 15 минут больше любой другой позиции.
Позиция 4 — самая свободная функция в Dota, а значит, она производит больше проигрышей игр с добрыми намерениями. У неё нет обязательной линии, нет фиксированного списка предметов и нет очевидной цели на экране. Инициативы много, и именно инициатива без критериев создаёт 4, которая по карте сорок минут ходит без изменений.
Определение, которое мы используем, короткое: позиция 4 управляет временем команды противника. Каждая секунда, которую герой врага тратит на возвращение на базу, покупку обнаружения, ожидание возрождения саппорта или взгляд на миникарту с страхом — это секунда, которую ваша команда использует для чего-то другого. Вот в чём продукт.
Часть 1: Первые 10 минут
Лайн и то, что вы там решаете
Обычно четвёрка начинается с позиции 3, на сложной линии. Там у него только одно решение, и оно повторяется с каждой волной: делаю ли я свою тройку жизнеспособной или пытаюсь набрать убийства?
Оба варианта легитимны, но не одновременно, и неправильный выбор — это то, что делает оффлейн неправильным.
- Если твоя тройка проигрывает в обменах, ты здесь, чтобы сделать линию устойчивой: вытягиваешь поле, обмениваешься урон в нужные моменты, следи, чтобы он прокачивался.
- Если твоя тройка выигрывает трейды, ты превращаешь это в давление: запрещаешь крип, заставляй использовать регенерацию, толкаешь волну, чтобы украсть поле на своей стороне.
Когда сойти с лайна
Четвёрка первым меняется, и именно там он попадает или промахивается всю игру. Критерий такой же, как у мида, и стоит повторять, потому что почти никто его не применяет:
Создаёт ли моя ротация угрозу, на которую противник вынужден реагировать?
Ротация, которая пытается только убить, не проходит эту проверку: если она не удаётся, вы тратите две минуты и один TP. Ротация, которая угрожает башне, крадёт большой джунгли на их стороне или даёт силовую руну, проходит: даже без убийства она производит.
Самая дорогая ошибка на один ранг:
| Ранг | Что делает 4 | Что тебе нужно делать |
|---|---|---|
| Вестник — Страж | Держись на линии всю игру, примерно на 5 хуже | Выйдите на 5-7 минуте и создайте первый розыгрыш карты |
| Крестоносец к архонту | Ходит один в поисках жертв, без видения. | Ротация с наименованной целью (башня, руна, поле) |
| Легенда Древняя | Вращается вправо, но возвращается поздно и теряет волну 3 | Цепная ротация с тем, что происходит дальше |
Часть 2: Видение и разница между защитным и атакующим уордом
Пятёрка обычно отвечает за защитное видение (которое предотвращает гибель команды). Четвёрка отвечает за атакующее видение: то, что позволяет его команде атаковать.
Атакующий вард — это тот, который видит территорию, которую вы хотите захватить: вход в их большой лес, рампу, ведущую к нужной линии, Roshan яме перед началом обсуждения. Его размещение дороже (нужно там быть) и платят гораздо больше.
Правило, которое работает на любой линке: ставьте вард, думая о том, что ваша команда сделает в ближайшие две минуты, а не о том, что враг сделал за последние две. Реактивное зрение защищает; наступательное зрение производит.
И есть та половина, которую никто не тренирует: лишать их зрения. Хорошо поставленный часовой перед дымом или Roshan стоит больше, чем два наблюдателя, и это задача четырёх.
Часть 3: ход, который почти никто не делает, и который меняет игру
Существует класс ошибок, который мы неоднократно видим при анализе реплеев: команда пытается защитить мяч, размещая вокруг него героев, а агрессия противника приходит по пути, который никто не оспорил.
Типичный пример — Twin Gate. Вражеская поддержка проходит по карте бесплатно через ворота и появляется за вашим керри. Вы можете поставить двух героев для его защиты, и он всё равно погибает.
Правильное понимание таково: защита — это проблема исхода, а не пункта назначения. Если агрессия проходит через ворота, вы не защищаете керри, вы не запрещаете ворота: сначала берёте ворота или накладываете на них видение и заставляете врага заплатить за это. Отказ от исхода — это всего клик. Защита цели стоит всей команде.
Это выходит за рамки ворот: если ты знаешь, откуда берётся агрессия, оспорить вход всегда дешевле, чем реагировать на выходе.
Часть 4: Дым и почему его почти всегда используют неправильно
Дым Обмана — самый дешёвый предмет для создания преимущества в игре и самый тратящийся впустую. Типичная ошибка — использовать дым как транспорт: пять героев ходят по комнате, прячась, пока не найдут кого-то.
Дым — это инструмент для отрицания информации с установленным сроком. Он действует, когда на другой стороне есть что-то конкретное, и обычно считается:
- Займите защиту Roshan , пока другая команда не узнала.
- Войти в их большие джунгли в цикл, в котором формировались поля.
- Чтобы добраться до угла посвящения, который охватывает их зрение.
Что того не стоит: оставить базу в дыму без цели. Вы потратили 50 золота и, главное, потратили подозрение: когда вражеская команда понимает, что все исчезли с карты, она перестаёт играть свободно, и именно в эту свободную игру вы хотели использовать.
Часть 5: Четверка в середине игры
После 20-й минуты 4-й обычно становится герой с наименьшими качествами команды и наибольшей тактической ответственностью. Три привычки определяют хороших четверок в этой фазе:
- Будь первым, кто увидит. Ты приходишь первым, и то, что ты видишь, решает, войдёт ли команда или нет. Информация ценнее ущерба.
- Контроль охраны. Твой оглушитель или молчание почти никогда не должны начинать бой: они должны реагировать на инициацию врага. Это противоположность тому, чего требует инстинкт.
- Покупайте волну. Когда карта вылетает и никто не находит ход, это потому, что ни одна волна не продвигается. Четвёрка может решить это чаще всего, продвигая боковую линию и заставляя ответить.
Часть 6: Осанка
Стоит повторить то, что мы часто говорим в анализе реплеев, потому что именно там 4 ошибаются больше всего: не раздавать пиксель карты бесплатно.
Четвёрка — герой, который больше всего умирает в одиночестве в Доте, и почти всегда по одной и той же причине: он стоял у волны, без всякой причины, в пределах досягаемости прохожих. Привычка, которая это исправляет, глупая и работает: время от времени кликайте на волну. Если кто-то её ударяет, вы узнаёте это раньше, чем узнаете дорогостоящим способом.
Перед следующей ротацией
- Произведение 4 — это время врага, а не счёт.
- На линии выбирайте между сохранением трёх и преимуществом в конвертации. Не делайте и то, и другое.
- Ротация без обязательной угрозы — это прогулка.
- Наступательная визия — это примерно две минуты, а не последние две.
- Защита — это проблема исхода: отрицать путь, а не пункт назначения.
- Курите только с именной целью.
- В середине игры сначала посмотрите, уберите контроллер и нажмите волну, которая открывает карту.
