Dato nuestro, tomado de partidas de clasificatoria por encima de 7500 de MMR.

Quas
Permite a manipulação de elementos do gelo. Cada instância ativa de Quas imbui o Invoker com regeneração de vida adicional. Concede passivamente Força adicional para cada nível de Quas .

Wex
Permite a manipulação de elementos da tempestade. Cada instância ativa de Wex imbui o Invoker com velocidades de movimento e ataque adicionais. Concede passivamente Agilidade adicional para cada nível de Wex .

Exort
Permite a manipulação de elementos do fogo. Cada instância ativa de Exort imbui o Invoker com dano de ataque adicional. Concede passivamente Inteligência adicional para cada nível de Exort .

Invocar
Combina as propriedades dos elementos que estão sendo manipulados no momento, criando uma nova magia para uso do Invoker. O tempo de recarga é reduzido em 0.3s por cada nível de orbe. O Invoker ganha um ponto de habilidade adicional para os seus orbes nos níveis 6, 12 e 18. O amplo conhecimento arcano do Invoker o permite escolher entre múltiplas opções de aprimoramentos do Cetro e Fragmento de Aghanim. Os itens precisam ser ativados para conceder um aprimoramento, que não pode ser alterado. Clique no botão de ajuda para ver a lista de magias possíveis.

Onda de Frio
Extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível de Quas . O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo dano adicional. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Quas .

Andar Fantasma
O Invoker manipula as energias elétricas e gélidas ao seu redor, fazendo com que o seu corpo fique invisível e recebendo regenerações de vida e mana. O desequilíbrio elemental resultante retarda inimigos próximos baseado no nível de Quas e também retarda o Invoker com base no nível de Wex .

Tornado
Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível de Wex . A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível de Quas . Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível de Wex . TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica

Pulso Eletromagnético
O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automaticamente após 2.9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível de Wex . Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se Pulso Eletromagnético drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 25% do mana drenado.

Alacridade
O Invoker infunde um aliado com um imenso surto de energia, aumentando a velocidade de ataque baseado no nível de Wex e o dano de ataque baseado no nível de Exort .

Meteoro do Caos
O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível de Exort e percorrendo uma distância maior baseada no nível de Wex . As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível de Exort .

Raio Solar
Envia um raio catastrófico de energia ardente do Sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele ao atingir o solo. Causa dano baseado no nível de Exort , no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.

Forjar Espírito
Forja um espírito que incorpora a força do fogo e a solidez do gelo. O dano de ataque e a armadura são baseados no nível de Exort , enquanto o alcance de ataque, a vida e a duração são baseados no nível de Quas . O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura de heróis inimigos. A quantidade de espíritos invocados é determinada pelo menor nível entre Quas e Exort .

Parede de Gelo
Gera uma parede de gelo diretamente na sua frente cuja duração é baseada no nível de Quas . O frio cruel emanado causa grande retardo aos inimigos próximos baseado no nível de Quas e causa dano por segundo baseado no nível de Exort .

Explosão Ensurdecedora
O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível de Exort . O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essas unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível de Wex .
Todos los que se bloquean en Invoker creen que se bloquean con la mecánica. En los análisis de replay que hacemos, casi nunca es eso. El jugador acierta el combo. Lo que falla es en qué Invoker está jugando y dónde se le permitió estar cuando gastó el combo.
La elección de talento y el orden de habilidades divide al héroe en tres juegos diferentes, y jugar en híbrido es la forma más corta de ser irrelevante en ambos.
| Escuela | Cómo ganar | Definición del ítem | Cuándo elegir |
|---|---|---|---|
| Quas/Wex | Presencia en el mapa, ganks, Tornado + EMP | Mano de Midas al principio, luego Aghanim | Haz equipo con iniciación y tú eres el segundo daño |
| Exort | Daño puro, Golpe solar, farmeo de oleadas | Mano de Midas, Aghanim, Refrescante | Equipo fiable y sin daño de hechizos, partida larga |
| Quas/Exort | Supervivencia y Espíritus de la Forja, línea difícil | Primeros Blink | Mal carril, tienes que existir hasta el día 20 |
El error intermedio es elegir qué da más "resaltado" (Sun Strike de un mapa completo) y no lo que pide el draft.
Es hora de invocar. Cada cambio de orbe cuesta segundos que no tienes en medio de la pelea. Esto tiene una consecuencia práctica que casi nadie aplica: tienes que entrar en la refriega con los dos conjuros correctos ya invocados, y elegir cuáles es la decisión más importante para el héroe.
La regla que funciona: invoca para el problema que tienes, no para la combinación que quieres.
El combo completo es para cuando empezaste. En el otro 80% de peleas, presionarás dos hechizos como mucho.
El Invoker es frágil, lento sin Blink y resistente: lleva la granja desde una posición 2 con la durabilidad de un soporte. Esto define su mapa:
Gastar Golpe Solar en un objetivo que de todas formas morirá igualmente. Golpe Solar es la única magia en el juego que mata al otro lado del mapa, y la mayoría de los Invocadores la usan como último disparo en una pelea que el equipo ya ha ganado. Su valor real es:
*Si muero en los próximos cinco segundos, ¿podrá mi equipo ganar esta pelea?*
El Invoker es el héroe donde la respuesta es "no" más a menudo. Juega en consecuencia: sigue vivo, aparece más tarde y acepta que la combinación perfecta rara vez es la jugada correcta.
Mas jugada171 partidas, 52% de victoria
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4%Core, en el orden en que suele salir
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min 1177%
min 1595%
min 2657%
min 2656%
min 2854%Situacionales
min 2765%
min 2458%
min 3041%
min 3624%
min 1923%
min 3723%
min 2919%
min 3315%
min 2112%Los números vienen de lo más alto del ladder. Lo que no dicen es si la build aguanta las partidas de quien está aquí. Tu respuesta es lo que ajusta eso.
Ventaja en puntos sobre el win rate normal de Invoker: negativo es quien estorba. El dato del mundo va primero (STRATZ y OpenDota); el de nuestras partidas de alto MMR entra cuando tiene muestra.
Meepo43,8% de victoria en 655 partidas · STRATZ-7,4
Phantom Lancer44,9% de victoria en 4970 partidas · STRATZen nuestras partidas de alto MMR: 45,9% en 37 partidas-6,3
Visage45,6% de victoria en 800 partidas · STRATZ-5,6
Bounty Hunter46,7% de victoria en 2843 partidas · STRATZen nuestras partidas de alto MMR: 47,7% en 65 partidasOpenDota, partidas públicas ranked de los últimos 7 días
Win rate
50,1%
765.314 partidas
Pick rate
18,9%
de las partidas tienen al héroe
Escena profesional
6 picks y 12 bans
50,0% de victoria cuando lo eligen
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