Our own data, from ranked matches above 7500 MMR.

Quas
Permite a manipulação de elementos do gelo. Cada instância ativa de Quas imbui o Invoker com regeneração de vida adicional. Concede passivamente Força adicional para cada nível de Quas .

Wex
Permite a manipulação de elementos da tempestade. Cada instância ativa de Wex imbui o Invoker com velocidades de movimento e ataque adicionais. Concede passivamente Agilidade adicional para cada nível de Wex .

Exort
Permite a manipulação de elementos do fogo. Cada instância ativa de Exort imbui o Invoker com dano de ataque adicional. Concede passivamente Inteligência adicional para cada nível de Exort .

Invocar
Combina as propriedades dos elementos que estão sendo manipulados no momento, criando uma nova magia para uso do Invoker. O tempo de recarga é reduzido em 0.3s por cada nível de orbe. O Invoker ganha um ponto de habilidade adicional para os seus orbes nos níveis 6, 12 e 18. O amplo conhecimento arcano do Invoker o permite escolher entre múltiplas opções de aprimoramentos do Cetro e Fragmento de Aghanim. Os itens precisam ser ativados para conceder um aprimoramento, que não pode ser alterado. Clique no botão de ajuda para ver a lista de magias possíveis.

Onda de Frio
Extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível de Quas . O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo dano adicional. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Quas .

Andar Fantasma
O Invoker manipula as energias elétricas e gélidas ao seu redor, fazendo com que o seu corpo fique invisível e recebendo regenerações de vida e mana. O desequilíbrio elemental resultante retarda inimigos próximos baseado no nível de Quas e também retarda o Invoker com base no nível de Wex .

Tornado
Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível de Wex . A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível de Quas . Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível de Wex . TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica

Pulso Eletromagnético
O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automaticamente após 2.9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível de Wex . Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se Pulso Eletromagnético drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 25% do mana drenado.

Alacridade
O Invoker infunde um aliado com um imenso surto de energia, aumentando a velocidade de ataque baseado no nível de Wex e o dano de ataque baseado no nível de Exort .

Meteoro do Caos
O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível de Exort e percorrendo uma distância maior baseada no nível de Wex . As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível de Exort .

Raio Solar
Envia um raio catastrófico de energia ardente do Sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele ao atingir o solo. Causa dano baseado no nível de Exort , no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.

Forjar Espírito
Forja um espírito que incorpora a força do fogo e a solidez do gelo. O dano de ataque e a armadura são baseados no nível de Exort , enquanto o alcance de ataque, a vida e a duração são baseados no nível de Quas . O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura de heróis inimigos. A quantidade de espíritos invocados é determinada pelo menor nível entre Quas e Exort .

Parede de Gelo
Gera uma parede de gelo diretamente na sua frente cuja duração é baseada no nível de Quas . O frio cruel emanado causa grande retardo aos inimigos próximos baseado no nível de Quas e causa dano por segundo baseado no nível de Exort .

Explosão Ensurdecedora
O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível de Exort . O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essas unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível de Wex .
Everyone who crashes on Invoker thinks they crash on the mechanics. In the replay analyses we do, that's almost never it. The player hits the combo. What he gets wrong is which Invoker he's playing and where he was allowed to be when he spent the combo.
The choice of talent and skill order divides the hero into three different games, and playing the hybrid is the shortest way to be irrelevant in both.
| School | How to win | Item Defining | When to choose |
|---|---|---|---|
| Quas/Wex | Map presence, ganks, Tornado + EMP | Hand of Midas early, then Aghanim | Team with initiation and you are the second damage |
| Exort | Pure Damage, Sun Strike, wave farming | Hand of Midas, Aghanim, Refresher | Reliable spell-damage-free team, long game |
| Quas/Exort | Survival and Forge Spirits, hard lane | Early Blink | Bad lane, you need to exist until the 20th |
The mid bracket mistake is to choose what gives the most "highlight" (Sun Strike of a full map) and not what the draft asks.
It's summoning time. Each orb swap costs seconds that you don't have in the middle of the fight. This has a practical consequence that almost no one applies: you need to enter the fray with the right two spells already summoned, and choosing which two is the hero's most important decision.
The rule that works: invoke for the problem you have, not for the combo you want.
Full combo is for when you started. In the other 80% of fights, you will press two spells at most.
The Invoker is fragile, slow without Blink, and die-hardy: he carries the farm from a 2-position with the durability of a support. This defines his map:
Spending Sun Strike on a target that will die anyway. Sun Strike is the only magic in the game that kills on the other side of the map, and most Invokers use it as a last shot in a fight the team has already won. Its actual value is:
*If I die in the next five seconds, can my team win this fight?*
The Invoker is the hero where this answer is "no" most often. Play accordingly: stay alive, show up later, and accept that the perfect combo is rarely the right move.
The whole catalog (real match analysis, by hero, position and patch) opens with the subscription.
See plansMost played171 matches, 52% win rate
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min 2112%The numbers come from the top of the ladder. What they do not say is whether the build holds up in the games played here. Your answer is what adjusts that.
Advantage in points over Invoker's usual win rate: negative means trouble. World data comes first (STRATZ and OpenDota); our high-MMR matches take over once the sample is big enough.
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