Коммуникация и рейтинговая голова: MMR, который вы проигрываете, не играя плохо
Что сказать, когда замолчать и почему матч после гневного поражения — самый дорогой за весь день. Практично, без мотивационной речи.
Это единственное руководство на этом сайте, которое не касается карты, и существует по практической причине: в обзорах реплеев, которые мы делаем, самая распространённая фраза среди студентов не про фарм или предметы. Это «Я проиграл, потому что команда».
Иногда это правда. Суть в том, что правда это или нет, это единственная переменная в матче, над которой вы полностью контролируете, и почти никто не работает. Здесь нет мотивационной речи: то, что следует, меняет результат.
Часть 1: Коммуникация, которая служит
Проблема неиспользуемой информации
Большая часть того, что набирается и сказано в рейтинге, — это информация, которая не становится решением. «Топ-2» — это информация. Она никому не говорит, что с ней делать, и поэтому большинство людей ничего не делают.
Полезная форма состоит из двух частей: того, что я видел, и того, что она позволяет.
- Вместо «топ-2»: *«топ-2, теперь можно получить джунгли снизу»*.
- Вместо «mid miss»: *«mid ушёл, будьте осторожны, кто толкает снизу»*.
- Вместо «без зрения»: *«без вида на реку она не проходит через середину»*.
Разница кажется небольшой, но это не так: второй способ переносит готовое решение, а готовое решение — это то, что может выполнить неизвестная команда.
Четыре звонка, которые стоят больше остальных
Если вы делаете только четыре типа звонков за матч, сделайте следующие:
- Что ты собираешься делать? "Я собираюсь его подавить", "Я собираюсь фармить джунгли сверху". Это не даёт команде сражаться в четыре, не осознавая этого.
- Чего у тебя нет. Ультимейт при перезарядке, без TP, без выкупа. Это информация, которая меняет больше всего командных решений и то, что меньше всего людей дают.
- Что доступно. Roshan свободная, открытая ладья, сформированное поле. Возможность с дедлайном.
- Конкретная опасность. Не «будь осторожен», а «у Lion есть ультимейт и он исчез десять секунд назад».
Чего не говорить
- Диагностика чужой ошибки посреди игры. Это ничего не исправляет и ухудшает работу слушателя. Если человек ошибся, он совершит лучшую ошибку, разозлившись.
- Обсуждение того, что уже произошло. Каждая секунда, потраченная на это, — это секунда, в которой никто не смотрит на карту.
- Запрос без указаний. «Помогите здесь» — это шум. «Пришли из туалетной паки внизу, ты можешь убить» — так называется.
Часть 2: Реальная цена наклона
Здесь стоит уточнить, потому что «не злись» — это не исполняемый совет.
Раздражение механически меняет вашу функцию принятия решения. Вы не замедляетесь и не пропускаете больше кликов: вы начинаете выбирать иначе. А именно:
- он покупает бой, который не стал бы покупать, потому что этот бой решает всё сразу;
- Перестаньте смотреть на миникарту, потому что она даёт ложную информацию;
- Он играет, чтобы доказать одну точку зрения (что проблема была в другом), а не чтобы победить.
Всё это не выглядит как «плохо сыгранно». Это выглядит как плохое решение, и именно плохое решение отличает ранговые баннеры.
Два правила, которые учитываются в MMR
Правило 1: Останавливайтесь после двух подряд поражений, в которых вы играли плохо. Не после двух поражений: хорошо сыгранное поражение — это нормально и ничего не значит.
Правило 2: Не играйте в рейтинге сразу после игры, в которой вы разозлились. Играйте в нерейтинговую игру или остановитесь на час. Цена одной игры меньше равна нулю; стоимость трёх игр, сыгранных в гневе, — это целый диапазон.
Это не забота о себе, это экономика: ваш MMR — это сумма принятых вами решений, а решения, принятые в гневе, имеют худший процент успеха, будь вы Вестником или Божественным.
Часть 3: Что делать с напарником, который играет плохо
Есть только одна вещь, которая работает, и она раздражает: обходить проблему.
Если ваш керри умирает один в джунглях, ответ не в том, чтобы объяснить ошибку. Нужно поставить вижн там, где он фармит, предупреждать о суждении карты и планировать комбинации команды, предполагая, что он будет там. Вы не исправите игрока во время матча. Вы можете изменить цену его ошибки.
И вопрос, который заменяет обсуждение: что ещё можно выиграть дальше? Это полезно, потому что меняет цель. Игра с плохим игроком всё равно можно выиграть с четырьмя хорошими решениями; она перестаёт быть выигрываемой, когда остальные четыре решают, что это не так.
Часть 4: Немой
Заставить замолчать тех, кто мешает, — самый эффективный инструмент, который предлагает игра, и это имеет последствия, о которых многие забывают: вы теряете информацию, которую этот человек мог бы передать.
Практический критерий: отключить звук в текстовом чате перед голосовым чатом. Текст почти никогда не содержит полезного звонка и именно здесь происходит обсуждение. Голос, даже если кто-то зол, всё равно приносит «топ-3» в нужное время.
И отключить звук рано. Отключение звука на 5-й минуте сохраняет 35 минут решения; отключение на 35-й минуте показывает только то, что вы прождали до этого момента.
Часть 4.5: Играйте в группе и почему это меняет проблему
Стоит упомянуть игру с друзьями, потому что почти все советы по общению предполагают случайную команду.
В группе проблема наоборот. Шум перестаёт быть злым незнакомцем, а становится слишком разговорным: группа постоянно обсуждает матч и другие вещи, а полезная информация теряется посередине. У команд друзей обычно хуже общения, а не лучше, и это причина.
Два работающих решения:
- Отдельте разговор от звонка. Согласен, что когда кто-то называет название дорожки или героя, это вызывается, и все замолкают на две секунды. Это глупо и решается.
- Один человек на каждое решение. Пять человек обсуждают, стоит ли делать Roshan — самый быстрый способ не делать Roshan. Кто-то решает, остальные исполняют, а обсуждение оставляется после матча.
И есть противоположная проблема — группа из двух или трёх человек в рейтинге из пяти: группа говорит снаружи, и вся команда не получает информацию. Если играть парами, правило простое: всё, что вызывается, попадает на канал, который слышат все. Приватным остаётся разговор, а не решение.
Часть 5: Как измерить, работает ли он
Общение и разум — это самые простые вещи, которые можно подумать, что вы улучшились, но при этом не улучшились. Два объективных показателя:
- Считайте полезные коллы за матч в реплее. Полезный колл — это тот, который кто-то сделал. Пять за матч — это уже больше среднего.
- Записывайте в конце каждой сессии, сколько игр вы сыграли, чтобы выиграть до конца. Не «сколько вы выиграли»: сколько вы сыграли за всю игру, не сдаваясь посередине. Это число увеличивается до MMR, и именно оно привлекает MMR после.
Что помнить, когда чат закипит
- Информация без инструкций не становится решением. Скажите, что вы видели и что это позволяет.
- Четыре звонка: что мне делать, чего у меня нет, что доступно, конкретная опасность.
- Не ставьте диагноз ошибки другого человека посреди матча.
- Наклон не заставляет играть медленнее: он заставляет выбирать иначе.
- Останавливайтесь после двух плохо сыгранных поражений и никогда не играйте в рейтинге с новым гневом.
- С плохим компаньоном играйте с проблемой, а не решайте её.
- Отключите сообщение заранее, голос последним.
