DOTAFLIX

Rei do Reflexo

Seis treinos com os heróis do Dota: reflexo de item, last hit, combo, duelo, enxame e perseguição. E o aquecimento de campeonato, que fecha com uma medalha.

Alpha
Aquecimento de campeonatoRecomendado

6 treinos na ordem certa, uns 4 minutos, e uma medalha do Dota no fim. O treino mais fraco pesa mais: é ele que puxa a medalha.

Ainda sem medalha nesta dificuldade.

  1. 1ComboSolta o dedono Fácil, pra aquecer
  2. 2PerseguiçãoAcorda o olhono Fácil, pra aquecer
  3. 3EnxameAcorda o olho
  4. 4Reflexo de itemSob pressão
  5. 5DueloSob pressão
  6. 6Last hitEntra na lane

A ordem é a de quem vai entrar em partida: primeiro o dedo nas teclas, depois o olho no alvo, depois a pressão, e o last hit por último porque é a primeira coisa que o jogo cobra.

Esquerdo ataca, direito solta habilidade. Alterne os dois para manter o dano dobrado, e leia a borda do alvo antes de clicar: dourada só aceita ataque, verde só aceita habilidade.

Blink: some daquiBKB: só ataqueEthereal: só habilidadeMedalhão: escudoManta: ilusões
Mira

Espaço começa a rodada, Esc desiste.

Como jogar

  1. Escolha o treino. Duelo é um alvo só que se defende e regenera; enxame são vários alvos com prazo para fugir; perseguição é um alvo em movimento para segurar na mira; last hit são creeps perdendo vida; reflexo de item são ameaças que pedem Manta, BKB ou Blink; combo é uma sequência de teclas. Ou aperte Aquecer e jogue os seis em sequência.
  2. Clique no herói com o botão esquerdo para atacar e com o direito para soltar habilidade. Clique fora dele conta como erro, derruba a sua precisão e zera a sua sequência.
  3. No duelo, alterne os dois botões: enquanto a barra de equilíbrio fica perto do meio, o seu dano é dobrado. BKB (borda dourada) deixa o alvo imune a habilidade e Ethereal (borda verde) faz o contrário. Bater na imunidade conta como erro de precisão.
  4. Medalhão põe camadas de escudo, que você descasca sem perder precisão. Manta cria ilusões: elas são cinzas e não têm anel de vida, e clicar numa delas conta como erro. O alvo regenera o tempo todo, então dano baixo nunca mata.
  5. No enxame, a borda diz o botão: dourada pede o esquerdo, verde pede o direito. Alvo que ninguém clica foge sozinho, e cada fuga zera a sua sequência.
  6. Na perseguição, segure o botão em cima do alvo. Ele troca de rumo e de defesa no meio da corrida, então às vezes é preciso trocar de botão sem largar o alvo.
  7. No last hit, a faixa dourada na barra de vida é o seu dano, e o golpe demora para cair: clique um pouco antes da vida entrar na faixa. Creep de anel vermelho morre no botão esquerdo; creep de anel verde é aliado e se nega no direito. Quem chega a zero sem o seu golpe morreu para os creeps aliados e conta como perdido. A folga média diz quanto o creep ainda viveria quando o seu golpe caiu: folga pequena e constante é o timing afiado.
  8. No reflexo de item, o seu herói fica no meio e as ameaças chegam de fora. O ponto azul viajando é um projétil e pede a Manta; o conjurador com a barra enchendo é um feitiço e pede o BKB antes da barra fechar; o círculo fechando no chão é uma área e pede o Blink. Item errado, ou item apertado sem ameaça, entra em recarga e conta erro. As teclas padrão são Z, X e C, e você troca no lobby pelas que usa no Dota.
  9. No combo, a sequência de teclas aparece e você digita na ordem. Tecla errada volta a sequência para o começo e zera a sua sequência de acertos, e o prazo da sequência não volta: estourou, conta erro e vem outra. Só a sequência fechada conta para a nota, como no Spell Polygon. Nas dificuldades altas entram os itens (Z, X, C) e as habilidades D e F.
  10. O aquecimento de campeonato roda os seis treinos em sequência, encurtados para 30 segundos cada (o duelo mantém o teto de 60), e fecha com uma medalha do Dota, de Arauto a Immortal. A nota é a média harmônica das seis: o treino mais fraco puxa mais do que o mais forte empurra, então treinar só o que você já faz bem não sobe a medalha. Aqueça todo dia e a sequência de dias aparece no lobby.
  11. Acertos seguidos sobem o multiplicador de pontos, e acertar perto do centro paga mais que raspar a borda. A nota final é a média de duas leituras: a sua precisão e o que o treino escolhido cobra. No duelo, o alvo que sobreviveu ainda vale o quanto você tirou dele.

O treino roda inteiro no seu navegador: o recorde, as últimas rodadas, os aquecimentos e as suas teclas ficam guardados nele, e nada é enviado para o servidor. Por isso não existe ranking. A única coisa que sai daqui é o feedback que você escolher publicar no feed.