Dato nuestro, tomado de partidas de clasificatoria por encima de 7500 de MMR.

Estilhaços
Consome uma carga para disparar uma bola de estilhaços que faz chover projéteis explosivos na área-alvo, fornecendo visão da mesma. Inimigos atingidos sofrerão dano e retardo de movimento. As cargas de Estilhaços são restauradas a cada %abilitychargerestoretime% segundos.

Atirar na Cabeça
O Sniper aumenta a sua precisão, ganhando a chance de causar 110 de dano adicional e arremessar os seus inimigos para trás. A distância do arremesso aumenta conforme a proximidade do inimigo ao Sniper. Tiros na cabeça retardam brevemente as velocidades de movimento e ataque de inimigos em -100%.

Melhorar Mira
Aumenta passivamente o alcance de ataque do Sniper em 400 unidades. Quando ativada, o Sniper ganha alcance de visão, chance de Atirar na Cabeça e alcance de ataque. Enquanto ativa, retarda o seu movimento em 65% e restringe a sua visão a um cone frontal.

Granada de Concussão
Lança uma granada na área-alvo, causando dano a inimigos e arremessando tanto esses inimigos quanto o Sniper para trás. Inimigos afetados são desarmados e sofrem um retardo de movimento após o arremesso.

Luneta Keen
Ataques do Sniper causam dano adicional por cada 100 unidades de distância entre o Sniper e o alvo.

Assassinar
O Sniper trava a sua mira em uma unidade inimiga alvo e, após um curto período, dispara uma bala devastadora que causa miniatordoamento e dano a longa distância. Sempre que o Sniper matar um herói inimigo, esta habilidade é restaurada.
Sniper es el héroe que más enseña posicionamiento en Dota, no porque posicione bien, sino porque castiga todo error de posición al instante. Un Juggernaut fuera de lugar recibe daño y se va. Un Sniper fuera de lugar muere. Por eso el héroe tiene una tasa de victoria alta en Herald y Guardian, donde nadie castiga, y cae en Legend, donde alguien siempre castiga. El alcance de 950 unidades no es una ventaja: es una prueba que la mayoría reprueba.
El razonamiento del jugador de Sniper es simple: cuanto más lejos, más seguro. Es falso en dos direcciones.
En dirección al enemigo: la distancia máxima es la distancia en la que Sniper está solo. A 950 unidades del objetivo está a 700 de todo el equipo enemigo y a 500 del propio, sin nadie entre él y quien quiera saltar. Distancia máxima significa ser el héroe más aislado del mapa.
En dirección al equipo: el Sniper que dispara desde el fondo no está protegido por el equipo, está detrás de él. Lo que protege al Sniper no es la distancia, es el terreno: una rampa, un árbol, una torre. La posición correcta del Sniper es aquella en la que el iniciador enemigo necesita gastar el Blink para llegar a él y, al llegar, encuentra al equipo del Sniper enfrente.
Debajo de Archon, Shrapnel es daño en área lanzado en medio de la pelea. Arriba, Shrapnel casi nunca acierta a un héroe, porque no es para eso:
Guardar las tres cargas de Shrapnel para cuando empiece la pelea es el patrón de quien no lanza ningún Shrapnel: cuando la pelea empieza, el Sniper está ocupado disparando.
| Si tu equipo tiene | El Sniper |
|---|---|
| Línea de frente (Axe, Centaur, Tidehunter, Underlord) | es uno de los mejores carries de daño del juego |
| Control de área (Enigma, Magnus, Disruptor) | cierra cualquier pelea que el control empiece |
| Cuatro héroes que también quieren quedarse atrás | pierde la partida en el pick, antes del juego |
El Sniper no puede ser el segundo héroe frágil del equipo. Si el equipo ya tiene un Drow o un Storm que necesita espacio, el Sniper se vuelve el segundo objetivo fácil, y el enemigo elige a cuál de los dos mata primero. Eso no es problema de ejecución. No hay ejecución que resuelva un draft así.
Storm Spirit, Spirit Breaker, Clockwerk, Phantom Assassin y cualquier Blink en el offlaner enemigo cambian al héroe entero. El Sniper no va a dejar de ser el objetivo, así que necesita decidir qué pasa cuando sea el objetivo:
El Sniper que compra Daedalus como segundo ítem contra Spirit Breaker está comprando un ítem para que Spirit Breaker se lo lleve.
Assassinate se piensa como finalización. El uso que gana más partidas es otro: cancelar teleport. El enemigo que apretó TP con poca vida a 2000 unidades de distancia está saliendo del mapa, y el Assassinate es el único botón del juego que lo alcanza desde donde está el Sniper. Un TP cancelado en el minuto 20 es una torre, y una torre es el motivo por el que el Sniper existe en el equipo.
*¿Quién, del equipo enemigo, consigue llegar a mí desde aquí, y qué hay entre nosotros dos?*
Si la respuesta es nadie o todo mi equipo, dispara. Si es su offlaner, y nada, no estás en la distancia correcta. Estás en la distancia máxima, y la diferencia entre las dos es la partida.
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Ver planesMas jugada9 partidas, 44% de victoria
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17Mayor win rate3 partidas, 67% de victoria
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17Items iniciales
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76%
73%
68%
61%
46%
12%
5%Core, en el orden en que suele salir
min 1430%
min 1385%
min 1454%
min 1959%
min 2059%
min 2246%
min 2741%
min 2346%
min 3443%
min 3040%Situacionales
min 6100%
min 1471%
min 1485%
min 1429%
min 3029%
min 2929%
min 3620%
min 2930%
min 3224%
min 3722%
min 2322%
min 1910%
min 1318%
min 3317%Los números vienen de lo más alto del ladder. Lo que no dicen es si la build aguanta las partidas de quien está aquí. Tu respuesta es lo que ajusta eso.
Ventaja en puntos sobre el win rate normal de Sniper: negativo es quien estorba. El dato del mundo va primero (STRATZ y OpenDota); el de nuestras partidas de alto MMR entra cuando tiene muestra.
OpenDota, partidas públicas ranked de los últimos 7 días
Win rate
50,1%
824.317 partidas
Pick rate
20,3%
de las partidas tienen al héroe
Escena profesional
sin picks ni bans en la semana