Руководство по ношению (позиция 1): Фермерство — это не работа, а средства
Что позиция 1 действительно приносит команде минута за минутой: линия, цикл фарма в большом лесу, когда прекратить фарм и почему защита собственной безопасной линии разрушает игру.
«У меня был нужный предмет в нужное время.» Так говорит после поражения каждая первая позиция ниже Divine, и почти всегда это правда. И почти всегда это неважно: предмет вовремя это не результат работы керри, а её сырьё.
Результат керри — это одно: быть сильным в той части карты, где будет решаться матч, в момент его решения. Всё, что следует в этом гайде, рассказывает о том, как туда добраться и почему большинство игроков оказываются не в том месте с нужным предметом.
Часть 1: лайн, от 0 до 10 минут
Что вы покупаете по лайну
Фаза на линии керри — это не убийство. Это превращение защищённого ресурса в преимущество уровня и золото, не тратя больше, чем заработали. Успех линии измеряется тремя числами в таком порядке важности:
- Уровень (это то, что решает, продержитесь ли вы следующие пять минут).
- Последние попадания.
- Отрицает.
Убийства не входят в список. Керри с 3 убийствами и уровнем 5 на 10 минутах — это керри с 0 убийствами и уровнем 7.
Три ситуации лайна и что делать в каждой из них
| Положение | Что происходит? | Что делать |
|---|---|---|
| Выигранный лайн | Вы и поддержка контролируете линию ползучих | Контролируемый толчок, захват джунглей между волнами, заставляя оффлейнера выбирать между уровнем и жизнью |
| Сбалансированный лайн | Никто не доминирует в линии | Держи волну возле башни, расставь приоритет последнего удара, жди, пока ротацион твои 4 |
| Потерянный лайн | Тебя бьют, и ты теряешь мерзавцев | Отступите с фермы на поля джунглей, попросите пятерку вытянуть, примите нижний уровень и не погибайте |
Ошибка, который появляется почти в каждом реплее студентов: попытка исправить потерянный лайн одним ходом. Потерянный лайн не исправляют убийством. Вы исправляете потерянный лайн, выходя из него раньше и возвращая ферму в другом месте.
Роль поддержки и какую плату брать
Ваша пятёрка существует, чтобы сделать вашу ферму безопасной. Его роль — не убивать вас. Это его роль:
- Поле притяжения, когда волна выталкивает вас;
- обеспечьте вид на реку, чтобы видеть приближающийся ганк;
- Обменивайтесь уроном, когда оффлейнер пытается на вас давить.
Если ты тратишь реген, потому что твой саппорт охотится на убийства в миде, это проблема линии, и она стоит дороже любого слэп-трейда.
Часть 2: с 10 по 25 минут, когда керри выигрывает или проигрывает игру
Ферма покидает дорожку и направляется в большие джунгли
После 12-й минуты, более-менее, волна перестаёт быть самым высоким источником золота в минуту переноса. Большие джунгли (древние лагеря и большие лагеря по обе стороны) становятся таковыми. Это меняет всё, потому что большие джунгли — это спорная территория, а волна — нет.
Вот самый важный принцип доктрины, которую мы преподаём, и он кажется нелогичным:
Вопрос не в том, достаточно ли я силён, чтобы сражаться?». Вопрос в том, в какой области я буду бороться, в каких полях, в каких волнах?
«Силён ли я?» — это вопрос о вашем внутреннем состоянии, и поэтому нет объективного ответа: оно становится импульсом. «На какую территорию мне оспорить?» — это вопрос о карте, на который есть проверяемый ответ.
Фермерский цикл: деталь, которую почти никто не применяет
Каждую минуту возрождается большое поле джунглей. Захватывать большие джунгли врага с ещё не сформированными полями — значит занять пустую территорию: вы потратили перемещение, риск и, возможно, бой напрасно.
Полезное чтение — это часы: войдите на территорию противника, когда поле уже сформировалось один раз и вот-вот сформируется снова. Одно и то же вторжение, совершённое за 40 секунд до или после, стоит нуля или стоит двух циклов.
И есть эффект второго порядка: когда ты вошёл в нужное время, ты уже взял то, зачем пришёл. Это даёт тебе возможность отказаться от боя («этот бой под плохим углом»), не потеряв ничего. Когда ты входишь не в то время, бой нужен, чтобы оправдать ход, а бой — это бой на плохой ноте.
Никогда не защищайте свою безопасную полосу
Это главное правило современной макроигры, и именно керри платит наибольшую цену, когда команда его нарушает.
Защита собственной безопасной линии закрепляет всю команду в худшей части карты. Даже когда отдельные комбинации выглядят хорошо (вы убили Bristleback , который нырял), цена территориальна: пока вы в углу, соперник свободно движется по всей карте. А Bristleback возвращается и занимает точно такое же место. Вы не убиваете его дважды.
Для керри стоимость ещё более прямая: ваша безопасная линия — это защищённая зона для фарма. Когда там пять героев из вашей команды плюс три из врага, вам негде фармить. GPM выпадает, предмет задерживается, и вывод в конце игры — «пропавший предмет».
Правильная замена усиления защиты — защищать свои большие леса, атакуйте вражеские. Территория, которая имеет значение, — это ресурсы, а ресурсы — в лесах, а не на линии.
Часть 3: Когда прекратить фермерство
Это единственный случай, когда керри принимает решения в одиночку, и именно он больше всего разделяет звена.
Прекратите фармить, если что-то из этого действительно верно:
- Ваша команда сражается за 20 секунд, с вами или без вас. Бой за четыре всегда хуже, чем бой за пять, даже если вы плохо экипированы.
- Цель доступна, и враг не может её оспорить. Бесплатная башня всегда стоит больше, чем два джунглевых поля, потому что башня меняет карту, а поле — нет.
- Следующий предмет ничего не меняет. Если у вас уже есть предмет, определяющий окно, фарм ещё 800 золота — это откладывание матча без улучшения позиции.
- У тебя нет места. Если все безопасные поля уже очищены, прогулка по пустым джунглям — это мертвое время: лучше вторгнуть команду на карту и создать новое пространство.
И наоборот, когда они продолжают фармить, даже когда команда этого просит: когда бой идёт на плохой местности, без видимости, и нет цели по ту сторону. Бой, который не меняет ни здания, ни территорию — это бой, который служит только команде, которая уже была сильнее.
Часть 4: Бой
Керри не выбирает инициацию. Керри выбирает, откуда войти и кого ударить, и эти два решения стоят более 3 тысяч золота в предметах.
- Где: всегда на той стороне, где есть выход. Керри, который входит через единственный коридор, где нельзя отступить, ставит игру на один бой.
- Кто: Цель керри — не самый близкий герой, а тот, кого он может убить, чья смерть заканчивает бой. Обычно контроль остаётся у саппорта, а не тот, кто уже потратил.
Полезный вопрос в каждом бою: *кого мне нужно убить, чтобы этот бой закончился, и могу ли я достучаться до этого человека?* Если ответ — нет, не входите: ждите, пока откроется построение.
Что забрать в следующую игру на первой позиции
- Лайн — ровный, а не убийство.
- После 12 золота вы поступаете из больших джунглей, которые являются спорной территорией.
- Войдите на территорию, когда поле уже сформировано. Время, а не объём.
- Никогда не защищай безопасную линию. Защищай лес, атакуй врага.
- Перестаньте фармить, когда цель свободна или когда бой будет без вас.
- Выберите откуда войти, прежде чем выбирать, кого ударить.
Если хотите применить это к своей игре, самый короткий способ — посмотреть реплей с одним вопросом: *каждую минуту между 12 и 25 минутами, на какую территорию я боролась?* Если ответ «ни одной, я фармил», вы уже нашли что исправить.
