Dato nuestro, tomado de partidas de clasificatoria por encima de 7500 de MMR.

Fúria da Lâmina
Produz um furacão de lâminas em volta do Juggernaut, tornando-o imune a efeitos com 80% de resistência mágica e causando dano a unidades inimigas próximas a cada 0.2s. Aplica uma dissipação poderosa ao final do giro.

Sentinela de Cura
Invoca uma Sentinela de Cura que cura todas as unidades aliadas próximas, com base na quantidade de pontos de vida total delas. A Sentinela de Cura tem uma velocidade de movimento de 325 após ser invocada e dura %abilityduration% segundos.

Dança da Lâmina
Concede ao Juggernaut a chance de causar dano crítico com a Fúria da Lâmina e em cada ataque.

Retalho Rápido
Realiza um pequeno Onitalho por 1 segundo.

Postura Laminar
O Juggernaut ganha um acúmulo de Postura Laminar a cada 2s que passar sem sofrer dano. Cada acúmulo concede Agilidade base e velocidade de movimento adicionais. Os acúmulos persistem por 2s após sofrer dano.

Onitalho
Salta até a unidade inimiga alvo e, em seguida, corta a vítima e unidades inimigas próximas com uma velocidade de ataque maior, além de ficar invulnerável durante os golpes. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica
El Juggernaut es el héroe que aparece más en nuestras reseñas de rejugadas desde Herald hasta Antiguo, y casi siempre por la misma razón: el jugador compró los objetos adecuados, en el momento adecuado, y aun así perdió. La construcción no es su problema. El problema es que el Juggernaut tiene un kit que resuelve situaciones, y la mayoría de los jugadores usan las tres habilidades como si fueran daño.
Es un carry de mitad de tiempo con movilidad incorporada e inmunidad mágica. Esto significa dos cosas que la tabla de tasas de victoria no cuenta:
Un Juggernaut con Battle Fury a los 17 minutos farmeando el lado equivocado de la jungla vale menos que un Juggernaut sin Battle Fury a los 17 minutos encima de la oleada que el equipo necesita mantener. El objeto es el mismo. El juego no.
El error más caro por rango, y cambia de forma a medida que subes:
| Rango |
|---|
| ¿Cómo debería ser? |
|---|
| Herald a Guardian | Activado al principio de la pelea, para hacer daño | Reservado para el aturdimiento que vendría |
| De cruzado a Arconte | Conectado a la infiltración de muertes | Potenciado para atravesar el terreno con el enemigo detrás |
| Leyenda de un Antiguo | Conectada para escapar | Conectado a quedarse, porque la inmunidad te permite seguir ganando |
La lectura útil es solo una: Blade Fury es una ventana de inmunidad a la magia con un daño extra. Si pulsaste y no negaste ningún control enemigo, probablemente lo hiciste pronto. El tiempo medio entre que el enemigo te ve y usa su aturdimiento es inferior a un segundo: aquí es donde cuenta el botón.
Pocos jugadores por debajo de Leyenda ponen el ward en la línea. Solo lo ponen en la pelea, donde muere en dos bofetadas. En la fase de líneas, con el ward detrás de la línea de arrastre y el Juggernaut intercambiando daño, la línea gira: te regeneras mientras el oponente gasta consumible. Es la diferencia entre salir de la línea con 40 últimos golpes y salir con 60.
En la pelea, la regla es diferente: la protección solo sobrevive si nadie la ve. Colócala detrás de un árbol, detrás de la altura, nunca en medio del combate.
Omnislash no es una definitiva para iniciar. Es una definitiva para acabar con un objetivo aislado. Su daño se divide entre las unidades cercanas, así que usarla encima de cinco héroes es el peor uso posible en el juego. Dos preguntas antes de pulsar:
Si la respuesta a cualquiera de las dos es sí, guárdala. Un Omnislash que se mantiene durante 40 segundos y que mata al soporte que estaba solo vale más que tres Omnislash gastados en una pelea cerrada.
La Juggernaut premia al jugador que entiende territorio, no a quien entiende la construcción. Después del minuto 15, su granja tiene que abandonar la gran jungla, y la gran jungla solo existe mientras el equipo no está anclado defendiendo su propia línea segura. Si defiendes la base a los 20 minutos con Juggernaut, el problema no era la construcción: era el mapa que tu equipo entregó diez minutos antes.
Todo el catálogo (análisis de partidas de verdad, por héroe, posición y parche) se abre con la suscripción.
Ver planesMas jugada49 partidas, 53% de victoria
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
13
18
19
20
25Mayor win rate4 partidas, 75% de victoria
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
13
18
19
20
21Items iniciales
92%
82%
76%
71%
68%
36%
19%
9%Core, en el orden en que suele salir
min 1398%
min 1796%
min 2086%
min 2470%
min 2653%
min 2949%
min 2730%
min 3032%Situacionales
min 1099%
min 694%
min 2728%
min 3725%
min 2413%
min 2921%
min 3620%
min 2713%
min 3119%
min 3315%
min 3215%
min 4115%
min 3313%Los números vienen de lo más alto del ladder. Lo que no dicen es si la build aguanta las partidas de quien está aquí. Tu respuesta es lo que ajusta eso.
Ventaja en puntos sobre el win rate normal de Juggernaut: negativo es quien estorba. El dato del mundo va primero (STRATZ y OpenDota); el de nuestras partidas de alto MMR entra cuando tiene muestra.
OpenDota, partidas públicas ranked de los últimos 7 días
Win rate
52,5%
735.511 partidas
Pick rate
18,1%
de las partidas tienen al héroe
Escena profesional
1 picks y 0 bans
100,0% de victoria cuando lo eligen
